Szenarien mit allen Packs | Zurück zur Startseite |
Hochebene 2, Hochmoor
1, Dichter Wald 1, Hochgebirge und
Dämonenbrache 0, Ackerland +1 Punkt
Ozeane 0, Inseln entsprechend den normalen Geländen
(dabei Eisinsel 0, Hügelinsel 1 und Inseln
im Nebel 2), alle Hafenarten +1 Punkt
Wenn Sie mir helfen wollen oder können, Sie z. B. die Regelungen
auf größeren Turnieren kennen, schreiben Sie eine Mail.
Vielen Dank schon im Voraus.
Ein Beispiel- Szenario für den Attack- Pack:
Spieler a: [a] Hügel mit Stadt [b] Sumpf [c] Berge [d] Hochebene mit Dickicht und Dorf [e] Hochgebirge mit Gletscher und Gletscherspalte [f] Dschungel mit Straße [g] Wüste [h] Steppe [i] Wald
Spieler 1: [1] Steppe mit Stadt [2] Hügel [3] Hochmoor [4] Ebene [5] Dichter Wald mit Zauberwald [6] Dschungel [7] Wald mit Ackerland [8] Wüste mit Wadi [9] Steppe mit Wildnis und Fluß
Spieler a hat Gelände im Wert von 9 Punkten, Spieler 1 dagegen ganze 14. Das wird nicht leicht!
Ein Beispiel- Szenario für den Captain's Pack:
Spieler a: [a] Wald mit Stadt [b] Hügel [c] Steppe [d] Ozean (4) [e] Wüste mit Oase und Hafen [f] Ozean (1) [g] Ozean (2) [h] Waldinsel mit Hafen und Bastion [i] Ozean (2) mit Packeis
Spieler 1: [1] Hügel mit Stadt [2] Dschungel [3] Ebene mit Kriegshafen [4] Ozean (3) [5] Eiswüste [6] Ozean (2) mit Untiefen [7] Ozean (3) mit Schiffsfriedhof [8] Dschungelinsel mit Dorf und Hafen [9] Ozean (4)
Spieler a hat Gelände im Wert von 10 Punkten, Spieler 1 nur 9. Ein minimaler Vorsprung, aber wer gewinnen will, muß angreifen, und die ausschlaggebenden Gelände stehen auch schon fest...
A propos, die Seegefahren sollten vor jedem Spiuel ausgetauscht werden, weil sie ja geheim sind.