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GELÄNDE
Im Captain's Pack werden zwei neue Geländetypen
(Ozean und Insel) eingeführt. Dazu ist es nötig, zuerst einige
Begriffe zu klären:
Festland: Als Festland gelten all jene Gelände, die kein
Ozeansymbol aufweisen.
Küstengelände: Als Küstengelände zählen
all jene Festland-Gelände, die benachbart zu einem Ozeangelände
liegen.
Ozeangelände: Als Ozeangelände gelten die beiden
Geländetypen Ozean und Insel. Ozeangelände können
in der Bewegungsphase ausgespielt
werden, ohne daß gleichzeitig eine Einheit in diesem Gelände
plaziert wird.
Ozean: Dieser Typ von Ozeangelände steht für das weite,
offene Meer mit seinen vielfältigen Gefahren. Unter Ozeane können
in der Bewegungsphase verdeckt Seegefahren (s.u.) ausgespielt werden;
Ozeane haben bestimmte Ausspielbedingungen, die auf den jeweiligen Karten
vermerkt sind. Ozeane können nicht erobert werden, d.h., sie verbleiben
im Besitz desjenigen, der sie ausgespielt hat, und zählen für
den anderen Spieler stets als gegnerisches Gelände.
Inseln: Die zweite Form der Ozeangelände sind Inseln.
Diese dürfen nicht an Festland oder Küstengelände angrenzen.
Das heißt auch, daß an einmal ausgespielte Inseln kein Küstengelände
oder Festland angelegt werden darf.
Beendet eine Flotte ihre Bewegung auf einem
gegnerischen Inselgelände, auf dem sich keine Einheiten befinden,
so ist die Insel erobert. Befinden sich Einheiten dort, so muß die
Flotte mindestens eine Einheit ausladen oder
sich zurückziehen. Dieses Ausladen zählt
nicht als Bewegung.
Wird eine Insel erobert, so wechseln alle dort befindlichen Erweiterungen
(auch Seegefahren) den Besitzer.
SEEGEFAHREN
Einige Erweiterungen, Ereignisse und Kreaturen gelten
als Seegefahren. Diese können jeweils - den Auslegebedingungen
auf der Karte folgend - unter ein eigenes Ozeangelände gespielt
werden. Die Seegefahren werden ausgelöst, wenn ein gegnerisches Schiff
das entsprechende Ozeangelände betritt.
EREIGNISSE
Die im Captain's Pack zu findenden Ereignisse
können fast ausschließlich auf Ozeangelände oder im
Zusammenhang mit Aktionen auf See ausgespielt werden. Neben den mit einem
Ozeansymbol gekennzeichneten Ereignissen/ Seegefahren können folgende
Ereignisse auf ein Ozeangelände oder im Seekampf
ausgespielt werden: Heiltrank, Raserei, Ermüdung,
Gefangener. und Glücklicher Zufall.
SCHIFFE
Schiffe zählen nicht als Einheiten, sondern bilden eigene Kartenkategorie:
Schiff. Sie weisen die folgenden Werte auf: Angriffswert[Verteidigungswert],
Beweglichkeit und Transportkapazität. Mehr zu den ersten
beiden Werten finden Sie im Kapitel Seekampf; die
Transportkapazität gibt an, welche Gesamt-Armeegröße die
an Bord befindlichen Armeen haben dürfen. Es können sich maximal
so viele Helden an Bord eines Schiffes befinden, wie die Transportkapazität
des Schiffes angibt. Nur Helden, Armeen, Gegenstände
und Zauberkreaturen dürften sich an Bord eines Schiffes
befinden. Alle anderen Karten, die sich zu einem beliebigen Zeitpunkt an
Bord eines Schiffes befinden, wandern umgehend auf den Ablagestapel. Befinden
sich zu einem beliebigen Zeitpunkt mehr Einheiten oder Schiffsausrüstung
an Bord eines Schiffes, als dessen Transportkapazität zuläßt,
so kommen überzählige Karten nach Wahl des Besitzers auf den
Ablagestapel.
Schiffe können nur auf ein Ozeangelände ausgespielt werden,
das benachbart zu einem eigenen Hafen liegt. Sie werden dabei auf das
Gelände gelegt, nicht darunter.
Flotten: Admirale sind in der Lage, mehrere Schiffe zu einer Flotte zusammenzufassen, die dann als ein Stapel (also mit einer Bewegung bewegt wird. Helden, Armeen, Gegenstände und Zauberkreaturen, die bestimmten Schiffen in der Flotte zugeordnet wurden, bleiben immer bei diesem Schiff. Es kostet eine Bewegung, Karten innerhalb einer Flotte umzugruppieren. Die transportierten Einheiten und Gegenstände werden dabei unter die Schiffkarte gelegt.
KREATUREN
Die meisten Ozeankreaturen sind nicht führbar und gelten als Seegefahren.
Viele von ihnen verwenen die spieltechnischen Werte von Schiffen.
GEGENSTÄNDE
Auch bei den Gegenständen wird eine neue Untergruppe eingeführt,
die der Schiffsausrüstung. Diese Gegenstände können
nicht auf Festland verwendet werden. Ihre Verwendung auf' Schiffen reduziert
eventuell deren Transportkapazität.
Ein- und Ausladen von Einheiten: Nur Helden, Armeen und Gegenstände können von Schiffen ein- oder ausgeladen werden. Das Einladen von diesen Karten auf ein Schiff/ eine Flotte ist nur von einer Insel oder einem benachbarten Küstengelände aus möglich. Dies zählt als Bewegung Jede eingeladene Einheit/ jeder Gegenstand muß sofort einem Schiff zugeordnet werden. Das Ausladen von diesen Karten ist nur auf eine Insel oder ein benachbartes Küstengelände möglich. Dies zählt als Bewegung (Ausnahme: Ausladen auf eine Insel zählt nicht als Bewegung, wenn sich dort gegnerische Einheiten befinden
Rückzug von Land auf Ozeane: Eine Einheit kann sich aus einem Kampf in einem Küstengelände nur dann auf einen Ozean zurückziehen, wenn sich dort eigene Schiffe befinden. Aus einen Kampf auf einer Insel kann sie sich nur dann auf' einen Ozean zurückziehen, wenn sich dort eigene Schiffe befinden. Diese müssen sich dann ebenfalls zurückziehen.
0. AUFSTELLEN DER EINHEITEN
Beide Spieler legen jeweils ihre Schiffe geheim in einer Linie nebeneinander
aus, d.h., daß beide Spieler sämtliche Schiffe aufstellen, ohne
die Aufstellung des Gegners zu kennen. Jeder Spieler hat ein Flaggschiff
das sich beim Angreifer am rechten Ende der Linie und beim Verteidiger
am linken Ende der Linie befindet. Beide Flaggschiffe stehen sich gegenüber
und legen damit die Kampfpaarungen fest (die Flaggschiffe bilden eine Kampfpaarung;
die jeweils zweiten, dritten, usw. Schiffe in der Linie bilden die weiteren
Kampfpaarungen. Die Flotten befinden sich in Weiter Distanz zueinander.
l. MANÖVER
Beide Spieler legen gleichzeitig für ihre gesamte Flotte eines
der drei möglichen Manöver fest: Nähern (Distanz
von Weit auf Nah verkürzen oder auf Nah halten), Halten (Distanz
bleibt gleich) oder Entfernen (Distanz von Nah auf weit bzw. von
Weit auf' Rückzug vergrößern).
Haben beide Spieler das Manöver: Entfernen gewählt,
so ziehen sich beide Florten zuriick, wenn sie in Weiter Distanz waren,
bzw. sie gehen auf Weite Distanz, wenn sie sich vorher in Naher Distanz
befanden. Haben beide Spieler das Manöver: Halten gewählt,
so ändetr sich die Distanz der Flotten zueinander nicht. Haben beide
Spieler das Manöver: Nähern gewählt, so befinden
sich die Flotten nun in Naher Distanz zueinander.
Haben beide Spieler unterschiedliche Manöver gewählt, sa
machen sie jeweils einen Wurf (den sog. Manöverwurf):
Ist dieser Wurf niedriger als die niedrigste Beweglichkeit eines Schiffes
in der Flotte, so hat die Flotte erfolgreich manövriert: Manövrieren
beide Flotten erfolgreich, so entscheidet der höhere der beiden
Würfe, welche Flotte ihr Manöver durchsetzen kann. Sind beide
Würfe gleich, sa ändert sich die Entt'ernung nicht. Manövriert
keine Flotte erfolgreich, so ändert sich die Entfernung der Flotten
nicht. Manövriert nur eine Flotte erfolgreich, so setzt diese ihr
Manöver durch.
2. SCHLAGABTAUSCH
Im Schlagabtausch finden die jeweiligen Aktionen der Gegner gleichzeitig
statt, wobei mit der Kampfpaarung der Flaggschiffe begonnen wird und dann
die Kampfpaarungen bis zum Ende der Reihe durchgeführt werden.
Befinden sich die Flotten in Weiter Distanz zueinander, kommt es unweigerlich
zum Geschützeinsatz.
In Naher Distanz machen beide Spieler für jede Kampfpaarung einen
Manöverwurf gegen die Beweglichkeit der einzelnen Schiffe, der entscheidet,
ab es zum Geschützeinsatz oder zum Enterkampf kommt: Ist der
Wurf niedriger als dir Beweglichkeit des Schiffes, sn hat es erfolgreich
manlivriert und kann festlegen, ab es in der Kampfpaarung zum Geschiitzfeuer
oder zum Enterkampf kommt. Manövrieren beide Schit'fe crfolgreich,
sa ent;cheidet dies der höhere der beiden Würfe. Manövriert
kein Schiff erfolgreich, sn kommt es in der Kampfpaarung nicht zum Schlagabtausch.
Steht ein Schiff (neben dem ohnehin mit ihm in der Kampfpaarung befindlichen
Schiff)einem zusätzlichen, ungepaarten Schiff gegenüber, so sinkt
seine Beweglichkeit für den Manöverwurf um 1, niemals jedoch
unter 1.
Geschützfeuer: Nur Schiffe einer Kampfpaarung können
aufeinander schießen. Als Ausnahme gilt hierbei, daß ein überzähliges,
ungepaartes Schiff auf' ein diagonal gegenüberliegendes Schiff schießen
kann. Für jedes Schiff wird ein Wurf gemacht: Ist dieser kleiner oder
gleich dem Angriffswert (beim Geschützeinsatz auf Weite Distanz wird
die Angriffsstärke um 1 verringert). so erleidet das gegnerische Schiff
eine Anzahl von Treffern gleich dem Würfelergebnis. Der betroffene
Spieler kann sich entscheiden, einen dieser Treffer auf eine an Bord befindliche
Einheit oder Schiffsausrüstung umzulegen, die dann in Borons Hallen
(Einheit) bzw. auf den Ablagestapel (Schiffsausrüstung)
wandert.
Erreicht die Trefferanzahl den Verteidigungswert des Schiifes, so sinkt
es und wandert mit allem, was sich an Bord befindet, auf den Ablagestapel.
(Erlittene Treffer können mit einem Würfel festgehalten werden.
Diese Trefferwürfel werden am Ende des Kampfes wieder vom Schiff entfernt.)
Enterkampf: Der Enterkampf zwischen zwei Schiffen wird nach den
Dark Force-Regeln durchgeführt,
d.h. beide Spieler nehmen die Einheiten und (Gegenstände, die sich
auf' den Schiffen befinden, auf die Hand und legen sie nach den Dark
Force-Regeln gegeneinander aus. Dabei darf ein Spieler nur so viele
Einheiten nebeneinander auslegen, wie die Hälfte der Kapazität
seines Schiffes vorgibt (aufrunden). Flug- und Flankenangriffe sind nicht
möglich. Berittene Einheiten können sich nur verteidigen. (Als
berittene Einheiten gelten all jene, bei denen es aus der Bezeichnung hervorgeht
oder auf deren Abbildung ein Reittier erkennbar ist.)
Ein Enterkampf wird solange fortgeführt, bis entweder beide Spieler
für alle Einheiten im Enterkampf' einen Rückzug ansagen oder
bis alle Einheiten einer Seite vernichtet sind.
Hat nur ein Spieler nach Einheiten im Enterkampf, so ist das Schiff
geentert und wird beiseite gelegt. Einheiten, die im Enterkampf vernichtet
werden, kommen in Borons Hallen.
Geennterte Schiffe: Geenterte Schiffe werden bis zum Ende des Seekampfes beiseite gelegt. Danach kommen sie in den Stapel desjenigen Spielers, der nach Schiffe in dem Gelände hat, in dem es zum Seekampf kam. Hat keiner der beiden Spieler nach Schiffe dort, so wandert das geenterte Schiff auf den Ablagestapel. Am Ende des Spiels werden geenterte Schiffe auf jeden Fall wieder ihrem Besitzer zurückgegeben.
3. REORGANISATION:
Durch den Schlagabtausch eventuell entstandene Lücken in der Linie
werden dadurch entfemt, daß die Schiiffe von hinten nach vorne in
der Linie aufrücken. Die beiden Schiffe, die nun in der Linie vorne
stehen, übernehmen die Rolle der Flaggschiffe. Danach beginnt die
nächste Seekampfrunde mit dem Abschnitt: Manöver, wenn beide
Seiten nach Schiffe im umkämpften Gelände haben. Hat nur eine
Seite noch Schiffe dort, ist der Seekampf beendet. Dies gilt ebenfalls,
wenn beide Seiten sich zurückgezogen haben.
Rückzug von Flotten/ Schiffen: Flotten/ Schiffe müssen einen Rückzug immer in ein benachbartes eigenes, nicht umkämpftes Ozeangelände ausführen. Ist dies nicht möglich, können sie sich auch in ein nicht umkämpftes gegnerisches Ozeangelände zurückziehen, allerdings wird dann erneut überprüft, ob eine dort befindliche Seegefahr ausgelöst wird.