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Regelergänzungen für den Captain's Pack

Willkommen zum Captain's Pack, der neuesten Erweiterung des Dark Force-Spielsystems. In diesem Heft finden sich alle benötigten Regelergänzungen, um die Karten des Captain's Pack mit den Karten aus den Master-, Power- und Attack-Packs in eine Partie Dark Force zu integrieren.
KARTENTYPEN

GELÄNDE
Im Captain's Pack werden zwei neue Geländetypen (Ozean und Insel) eingeführt. Dazu ist es nötig, zuerst einige Begriffe zu klären:
Festland: Als Festland gelten all jene Gelände, die kein Ozeansymbol aufweisen.
Küstengelände: Als Küstengelände zählen all jene Festland-Gelände, die benachbart zu einem Ozeangelände liegen.
Ozeangelände: Als Ozeangelände gelten die beiden Geländetypen Ozean und Insel. Ozeangelände können in der Bewegungsphase ausgespielt werden, ohne daß gleichzeitig eine Einheit in diesem Gelände plaziert wird.
Ozean: Dieser Typ von Ozeangelände steht für das weite, offene Meer mit seinen vielfältigen Gefahren. Unter Ozeane können in der Bewegungsphase verdeckt Seegefahren (s.u.) ausgespielt werden; Ozeane haben bestimmte Ausspielbedingungen, die auf den jeweiligen Karten vermerkt sind. Ozeane können nicht erobert werden, d.h., sie verbleiben im Besitz desjenigen, der sie ausgespielt hat, und zählen für den anderen Spieler stets als gegnerisches Gelände.
Inseln: Die zweite Form der Ozeangelände sind Inseln. Diese dürfen nicht an Festland oder Küstengelände angrenzen. Das heißt auch, daß an einmal ausgespielte Inseln kein Küstengelände oder Festland angelegt werden darf.
Beendet eine Flotte ihre Bewegung auf einem gegnerischen Inselgelände, auf dem sich keine Einheiten befinden, so ist die Insel erobert. Befinden sich Einheiten dort, so muß die Flotte mindestens eine Einheit ausladen oder sich zurückziehen. Dieses Ausladen zählt nicht als Bewegung.
Wird eine Insel erobert, so wechseln alle dort befindlichen Erweiterungen (auch Seegefahren) den Besitzer.

SEEGEFAHREN
Einige Erweiterungen, Ereignisse und Kreaturen gelten als Seegefahren. Diese können jeweils - den Auslegebedingungen auf der Karte folgend - unter ein eigenes Ozeangelände gespielt werden. Die Seegefahren werden ausgelöst, wenn ein gegnerisches Schiff das entsprechende Ozeangelände betritt.

EREIGNISSE
Die im Captain's Pack zu findenden Ereignisse können fast ausschließlich auf Ozeangelände oder im Zusammenhang mit Aktionen auf See ausgespielt werden. Neben den mit einem Ozeansymbol gekennzeichneten Ereignissen/ Seegefahren können folgende Ereignisse auf ein Ozeangelände oder im Seekampf ausgespielt werden: Heiltrank, Raserei, Ermüdung, Gefangener. und Glücklicher Zufall.

SCHIFFE
Schiffe zählen nicht als Einheiten, sondern bilden eigene Kartenkategorie: Schiff. Sie weisen die folgenden Werte auf: Angriffswert[Verteidigungswert], Beweglichkeit und Transportkapazität. Mehr zu den ersten beiden Werten finden Sie im Kapitel Seekampf; die Transportkapazität gibt an, welche Gesamt-Armeegröße die an Bord befindlichen Armeen haben dürfen. Es können sich maximal so viele Helden an Bord eines Schiffes befinden, wie die Transportkapazität des Schiffes angibt. Nur Helden, Armeen, Gegenstände und Zauberkreaturen dürften sich an Bord eines Schiffes befinden. Alle anderen Karten, die sich zu einem beliebigen Zeitpunkt an Bord eines Schiffes befinden, wandern umgehend auf den Ablagestapel. Befinden sich zu einem beliebigen Zeitpunkt mehr Einheiten oder Schiffsausrüstung an Bord eines Schiffes, als dessen Transportkapazität zuläßt, so kommen überzählige Karten nach Wahl des Besitzers auf den Ablagestapel.
Schiffe können nur auf ein Ozeangelände ausgespielt werden, das benachbart zu einem eigenen Hafen liegt. Sie werden dabei auf das Gelände gelegt, nicht darunter.

Flotten: Admirale sind in der Lage, mehrere Schiffe zu einer Flotte zusammenzufassen, die dann als ein Stapel (also mit einer Bewegung bewegt wird. Helden, Armeen, Gegenstände und Zauberkreaturen, die bestimmten Schiffen in der Flotte zugeordnet wurden, bleiben immer bei diesem Schiff. Es kostet eine Bewegung, Karten innerhalb einer Flotte umzugruppieren. Die transportierten Einheiten und Gegenstände werden dabei unter die Schiffkarte gelegt.

KREATUREN
Die meisten Ozeankreaturen sind nicht führbar und gelten als Seegefahren. Viele von ihnen verwenen die spieltechnischen Werte von Schiffen.

GEGENSTÄNDE
Auch bei den Gegenständen wird eine neue Untergruppe eingeführt, die der Schiffsausrüstung. Diese Gegenstände können nicht auf Festland verwendet werden. Ihre Verwendung auf' Schiffen reduziert eventuell deren Transportkapazität.

BEWEGUNG
Die Bewegung erfolgt nach den Dark Force-Regeln, mit den folgenden Änderungen:
Ozeane können nur von Schiffen oder von fliegenden Einheiten betreten werden. Beenden letztere ihre Bewegung auf einem Ozean, so wandern sie auf den Ablagestapel. Andere Einheiten dürfen Ozeane nur dann betreten, wenn sich dort ein eigenes Schiff befindet.
Schiffe dürften mit einer Bewegung beliebig viele Ozeangelände betreten. Ihre Bewegung endet erst, wenn der Spieler dies wünscht, eine Karte ihn dazu zwingt oder er ein Gelände mit einem gegnerischen Schiff betritt. In einer Bewegung darf ein Ozeangelände nur dann mehrmals betreten werden, wenn eine Karte oder ein Rückzug dies erfordern.

Ein- und Ausladen von Einheiten: Nur Helden, Armeen und Gegenstände können von Schiffen ein- oder ausgeladen werden. Das Einladen von diesen Karten auf ein Schiff/ eine Flotte ist nur von einer Insel oder einem benachbarten Küstengelände aus möglich. Dies zählt als Bewegung Jede eingeladene Einheit/ jeder Gegenstand muß sofort einem Schiff zugeordnet werden. Das Ausladen von diesen Karten ist nur auf eine Insel oder ein benachbartes Küstengelände möglich. Dies zählt als Bewegung (Ausnahme: Ausladen auf eine Insel zählt nicht als Bewegung, wenn sich dort gegnerische Einheiten befinden

Rückzug von Land auf Ozeane: Eine Einheit kann sich aus einem Kampf in einem Küstengelände nur dann auf einen Ozean zurückziehen, wenn sich dort eigene Schiffe befinden. Aus einen Kampf auf einer Insel kann sie sich nur dann auf' einen Ozean zurückziehen, wenn sich dort eigene Schiffe befinden. Diese müssen sich dann ebenfalls zurückziehen.

SEEKAMPF
Zum Kampf auf See kommt es, wenn sich Schiffe oder Flotten verschiedener Spieler am Ende der Bewegungsphase in einem Ozeangelände befinden. Eventuelle Seegefahren entfalten vor Beginn des Kampfes ihre Wirkung. Schiffe können keine Ziele an Land angreifen und nicht von diesen attackiert werden.
Der Seekampf wird ähnlich wie unter Punkt 7 (Kampfphase) in den Grundregeln durchgeführt, wobei folgende Änderungen in Kraft treten:
Als Angreifer gilt derjenige Spieler, dessen Spielzug gerade abgehandelt wird. Seegefahren werden nicht aufgenommen, sondern verbleiben in dem Gelände. Der Seekampf ist in die folgenden Abschnitte gegliedert, die in der angegebenen Reihenfolge ausgeführt werden müssen:
0. Aufstellen der Einheiten (einmalig zu Beginn des Seekampfs)
1. Manöver
2. Schlagabtausch(je nach Ergebnis des vorigen Abschnitts)
3. Reorganisation

0. AUFSTELLEN DER EINHEITEN
Beide Spieler legen jeweils ihre Schiffe geheim in einer Linie nebeneinander aus, d.h., daß beide Spieler sämtliche Schiffe aufstellen, ohne die Aufstellung des Gegners zu kennen. Jeder Spieler hat ein Flaggschiff das sich beim Angreifer am rechten Ende der Linie und beim Verteidiger am linken Ende der Linie befindet. Beide Flaggschiffe stehen sich gegenüber und legen damit die Kampfpaarungen fest (die Flaggschiffe bilden eine Kampfpaarung; die jeweils zweiten, dritten, usw. Schiffe in der Linie bilden die weiteren Kampfpaarungen. Die Flotten befinden sich in Weiter Distanz zueinander.

l. MANÖVER
Beide Spieler legen gleichzeitig für ihre gesamte Flotte eines der drei möglichen Manöver fest: Nähern (Distanz von Weit auf Nah verkürzen oder auf Nah halten), Halten (Distanz bleibt gleich) oder Entfernen (Distanz von Nah auf weit bzw. von Weit auf' Rückzug vergrößern).
Haben beide Spieler das Manöver: Entfernen gewählt, so ziehen sich beide Florten zuriick, wenn sie in Weiter Distanz waren, bzw. sie gehen auf Weite Distanz, wenn sie sich vorher in Naher Distanz befanden. Haben beide Spieler das Manöver: Halten gewählt, so ändetr sich die Distanz der Flotten zueinander nicht. Haben beide Spieler das Manöver: Nähern gewählt, so befinden sich die Flotten nun in Naher Distanz zueinander.
Haben beide Spieler unterschiedliche Manöver gewählt, sa machen sie jeweils einen Wurf (den sog. Manöverwurf):
Ist dieser Wurf niedriger als die niedrigste Beweglichkeit eines Schiffes in der Flotte, so hat die Flotte erfolgreich manövriert: Manövrieren beide Flotten erfolgreich, so entscheidet der höhere der beiden Würfe, welche Flotte ihr Manöver durchsetzen kann. Sind beide Würfe gleich, sa ändert sich die Entt'ernung nicht. Manövriert keine Flotte erfolgreich, so ändert sich die Entfernung der Flotten nicht. Manövriert nur eine Flotte erfolgreich, so setzt diese ihr Manöver durch.

2. SCHLAGABTAUSCH
Im Schlagabtausch finden die jeweiligen Aktionen der Gegner gleichzeitig statt, wobei mit der Kampfpaarung der Flaggschiffe begonnen wird und dann die Kampfpaarungen bis zum Ende der Reihe durchgeführt werden.
Befinden sich die Flotten in Weiter Distanz zueinander, kommt es unweigerlich zum Geschützeinsatz.
In Naher Distanz machen beide Spieler für jede Kampfpaarung einen Manöverwurf gegen die Beweglichkeit der einzelnen Schiffe, der entscheidet, ab es zum Geschützeinsatz oder zum Enterkampf kommt: Ist der Wurf niedriger als dir Beweglichkeit des Schiffes, sn hat es erfolgreich manlivriert und kann festlegen, ab es in der Kampfpaarung zum Geschiitzfeuer oder zum Enterkampf kommt. Manövrieren beide Schit'fe crfolgreich, sa ent;cheidet dies der höhere der beiden Würfe. Manövriert kein Schiff erfolgreich, sn kommt es in der Kampfpaarung nicht zum Schlagabtausch.
Steht ein Schiff (neben dem ohnehin mit ihm in der Kampfpaarung befindlichen Schiff)einem zusätzlichen, ungepaarten Schiff gegenüber, so sinkt seine Beweglichkeit für den Manöverwurf um 1, niemals jedoch unter 1.

Geschützfeuer: Nur Schiffe einer Kampfpaarung können aufeinander schießen. Als Ausnahme gilt hierbei, daß ein überzähliges, ungepaartes Schiff auf' ein diagonal gegenüberliegendes Schiff schießen kann. Für jedes Schiff wird ein Wurf gemacht: Ist dieser kleiner oder gleich dem Angriffswert (beim Geschützeinsatz auf Weite Distanz wird die Angriffsstärke um 1 verringert). so erleidet das gegnerische Schiff eine Anzahl von Treffern gleich dem Würfelergebnis. Der betroffene Spieler kann sich entscheiden, einen dieser Treffer auf eine an Bord befindliche Einheit oder Schiffsausrüstung umzulegen, die dann in Borons Hallen (Einheit) bzw. auf den Ablagestapel (Schiffsausrüstung) wandert.
Erreicht die Trefferanzahl den Verteidigungswert des Schiifes, so sinkt es und wandert mit allem, was sich an Bord befindet, auf den Ablagestapel. (Erlittene Treffer können mit einem Würfel festgehalten werden. Diese Trefferwürfel werden am Ende des Kampfes wieder vom Schiff entfernt.)

Enterkampf: Der Enterkampf zwischen zwei Schiffen wird nach den Dark Force-Regeln durchgeführt, d.h. beide Spieler nehmen die Einheiten und (Gegenstände, die sich auf' den Schiffen befinden, auf die Hand und legen sie nach den Dark Force-Regeln gegeneinander aus. Dabei darf ein Spieler nur so viele Einheiten nebeneinander auslegen, wie die Hälfte der Kapazität seines Schiffes vorgibt (aufrunden). Flug- und Flankenangriffe sind nicht möglich. Berittene Einheiten können sich nur verteidigen. (Als berittene Einheiten gelten all jene, bei denen es aus der Bezeichnung hervorgeht oder auf deren Abbildung ein Reittier erkennbar ist.)
Ein Enterkampf wird solange fortgeführt, bis entweder beide Spieler für alle Einheiten im Enterkampf' einen Rückzug ansagen oder bis alle Einheiten einer Seite vernichtet sind.
Hat nur ein Spieler nach Einheiten im Enterkampf, so ist das Schiff geentert und wird beiseite gelegt. Einheiten, die im Enterkampf vernichtet werden, kommen in Borons Hallen.

Geennterte Schiffe: Geenterte Schiffe werden bis zum Ende des Seekampfes beiseite gelegt. Danach kommen sie in den Stapel desjenigen Spielers, der nach Schiffe in dem Gelände hat, in dem es zum Seekampf kam. Hat keiner der beiden Spieler nach Schiffe dort, so wandert das geenterte Schiff auf den Ablagestapel. Am Ende des Spiels werden geenterte Schiffe auf jeden Fall wieder ihrem Besitzer zurückgegeben.

3. REORGANISATION:
Durch den Schlagabtausch eventuell entstandene Lücken in der Linie werden dadurch entfemt, daß die Schiiffe von hinten nach vorne in der Linie aufrücken. Die beiden Schiffe, die nun in der Linie vorne stehen, übernehmen die Rolle der Flaggschiffe. Danach beginnt die nächste Seekampfrunde mit dem Abschnitt: Manöver, wenn beide Seiten nach Schiffe im umkämpften Gelände haben. Hat nur eine Seite noch Schiffe dort, ist der Seekampf beendet. Dies gilt ebenfalls, wenn beide Seiten sich zurückgezogen haben.

Rückzug von Flotten/ Schiffen: Flotten/ Schiffe müssen einen Rückzug immer in ein benachbartes eigenes, nicht umkämpftes Ozeangelände ausführen. Ist dies nicht möglich, können sie sich auch in ein nicht umkämpftes gegnerisches Ozeangelände zurückziehen, allerdings wird dann erneut überprüft, ob eine dort befindliche Seegefahr ausgelöst wird.

CREDITS
Spielkonzept
Dietrich Limper, Thomas Römer, Robert Simon
(mit herzlichem Dank an Stefan Willkofer)
Grafik
N. Bau, Caryad, ldeenschmiede Paul & Paul (IPP),
S. Lork, D. Rottermund, T. Thiemeyer, K. Wlodkowski
© 1994, 1996 by Schmidt Spiel + Freizeit GmbH, Eching

Letzte Änderung: 14.11.97