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Achtung:Dieser Teil besteht nur aus den Regeln des Masterpacks, die für alle Karten gelten. Es gibt aber noch Regelergänzungen aus dem Aventurischen Boten (FAQ)sowie die Regelergänzungen für den Captain's Pack. Neu hinzugekommen sind die (alten) Turnierregeln von den Essen Open 1996.
1.2 Dark Force
Dark Force ist ein phantastisches Sammelkartenspiel für
zwei Spieler. Jeder Spieler stellt sich aus seinen Master- und Power-Packs
einen Kartenstapel zusammen, mit dem er gegen seinen Mitspieler antritt.
Dadurch hat jeder Spieler sein eigenes, individuelles Spiel, das nach eigenen
Wünschen zusammengestellt werden kann. Eine Vielzahl verschiedener
Karten - Länder, Armeen, Helden, magische Artefakte, Kreaturen und
Zaubersprüche - stehen Ihnen zur Verfügung. Aber Vorsicht! Nicht
alle Karten sind gleich häufig in den Master-Packs
(je 60 Karten) und Power-Packs (je 16 Karten)
zu finden. Sie können aber jederzeit bei Ihren Freunden wertvolle
Karten eintauschen oder Ihren Gegnern Karten im Spiel abringen, um schließlich
ein Spiel zusammenzustellen, das allen Gegnern gewachsen ist.
2. Ziel des Spiels
Jeder Spieler versucht, mit Hilfe von Karten (Armeen,
Helden und Kreaturen) die
Vorherrschaft in Aventurien zu erringen. Dazu muß er entweder alle
gegnerischen Provinzen (Geländekarten) erobern
oder eine bestimmte Anzahl von Helden, Armeen und Kreaturen des Gegners
schlagen.
3. Spielmaterial
Im Gegensatz zu anderen Kartenspielen tritt jeder Spieler mit einem
eigenen, selbst zusammengestellten Satz Karten an. Es sollte darauf geachtet
werden, daß die Spieler im Spiel unter keinen Umständen ihre
Karten miteinander vermischen. Jeder Spieler kann sich vor Spielbeginn
seinen Kartenstapel so zusammenstellen, wie es ihm beliebt, ohne dem anderen
Spieler einen Einblick in die eigenen Karten gewähren zu müssen.
Wir empfehlen, daß jeder Kartenstapel aus mindestens 60 Karten
bestehen sollte; achten Sie zudem auf eine genügende Anzahl von Geländekarten,
denn ohne diese besitzen sie keine eigene Provinz und sind nicht in der
Lage, andere Karten auszuspielen.
Zum Spiel wird neben den Spielkarten auch ein sechsseitiger Würfel
(W6) benötigt, den Sie sicherlich zur Verfügung haben oder leicht
erwerben können.
3.1 Begriffsdefinition
Jeder Spieler hat seinen Kartenstapel, die von ihm selbst ausgewählte
Zusammenstellung von Spielkarten. Für die Dauer des Spieles dürfen
diesem Stapel keine Karten hinzugefügt oder entnommen werden. Von
diesem Stapel nimmt der Spieler Karten auf die Hand. Dies sind die
Karten, mit denen er Aktionen ausführen kann.
Von der Hand kann er Karten auf die Spielfläche ausspielen
(diese befindet sich normalerweise auf einem Tisch).
Die Spielfläche besteht aus einzelnen Spielfeldern, den Geländekarten
(braun). Auf oder unter eigene Geländekarten können weitere
Karten gelegt werden: Geländeerweiterungen
(braun) Einheiten (grün) und Gegenstände
(blau). Einheiten ist ein Sammelbegriff für alle grünen
Karten, bestehend aus Helden, Armeen
und Kreaturen.
Zauber(rot), Wunder
(violett) und Ereignisse (blau)
werden meist nicht auf Geländekarten abgelegt, sondern direkt aus
der Hand gespielt, es sei denn, der Kartentext besagt etwas anderes.
Weiterhin hat jeder Spieler zwei Abwurfstapel für seine "verbrauchten"
Karten:
Borons Hallen dienen der Aufnahme geschlagener eigener Einheiten,
der Ablagestapel ist für sämtliche andere abzulegende
Karten vorgesehen. (s. Abb. 1)
3.2
Abwicklung des Spiels
Dark Force gliedert sich in Spielzüge der einzelnen Spieler.
Während dieser Spielzüge kann ein Spieler in den einzelnen Phasen
Karten vom Kartenstapel aufnehmen (Aufnahmephase).
Geländekarten auslegen und seine Einheiten bewegen (Bewegungsphase),
aus der Bewegung resultierende Kämpfe abwickeln (Kampfphase)
und muß schließlich überschüssige Karten von der
Hand auf den Ablagestapel befördern (Abwurfphase).
Nachdem ein Spieler seinen Spielzug abgewickelt hat, ist der andere
Spieler an der Reihe und verfährt wie oben beschrieben. Nachdem beide
Spieler ihre Spielzüge durchgeführt haben, ist eine Spielrunde
beendet.
Eine detaillierte Beschreibung der einzelnen Phasen finden Sie ab Abschnitt
4 (Seite 19ff).
3.3 Kartenwerte
Eine Spielkarte in Dark Force besteht aus folgenden Elementen
(s. obige Abb. ):
Magiestärke
Die magischen Qualitäten einer Karte werden durch die zweite Zahl
dargestellt.
Eine einfache Zahl bedeutet hier, daß die Karte Zauber
wirken kann - sie hat eine magische Angriffs- wie auch Verteidigungsstärke
(letztere heißt auch Magieresistenz). Dies trifft auf alle
Zauberer zu.
Eine Zahl in Klammern gibt an, daß die Karte lediglich eine Magieresistenz
hat und keine magischen Angriffe durchführen kann. Bei Zaubersprüchen
und Zauberkreaturen gibt die Zahl in Klammern
an, wie mächtig der Zauberspruch ist bzw. wie schwierig es ist, eine
Kreatur zu beschwören. Je höher die Zahl, desto mächtiger
und schwieriger ist der Zauberspruch oder die Zauberkreatur. Ein Zauberkundiger
kann keine Zauber wirken, deren Magiestärke höher ist als seine
eigene. Zauberkundige können ihre Kräfte (Magiestärken)
im Normalfall nicht zusammenlegen, um einen mächtigeren Zauber
zu wirken.
Modifikatoren erhöhen bzw. senken lediglich die Magiestärke
des Zauberkundigen, sie haben keinerlei Einfluß auf die Magieresistenz
oder Magiestärke eines Zauberspruchs oder einer Zauberkreatur.
Helden und Armeen mit negativer Magiestärke modifizieren andere
Karten nicht, sondern weisen lediglich eine sehr geringe Magieresistenz
auf.
Kapazität, Armeegröße, Kontrollierbarkeit und Führungstalent
Die Bedeutung der dritten Zahl ist je nach Kartentyp unterschiedlich.
Bei Geländekarten gibt dieser Wert
die Kapazität des Geländes an, d. h. er bestimmt, wie
groß die Armeen sein dürfen, die sich in diesem Gelände
aufhalten können. Je höher diese Kapazität, desto größer
können die Armeen sein, die sich dort aufhalten dürfen (der Wert
beeinhaltet Faktoren wie Fruchtbarkeit, Unwegsamkeit und generelle Eignung
als Aufmarschgebiet).
Bei Armeen gibt dieser Wert die Armeegröße
an, d. h. wie groß und wie schwierig sie zu führen sind und
wieviel Führungstalent sie benötigen. Es ist wohl jedem klar,
daß eine Ork-Elite nicht nur rauhbeiniger und aufsässiger ist
als eine Elfenarmee, sondern auch gefräßiger und ungezügelter
- sie verlangt dem Landstrich einfach mehr ab. Die Armeegröße
aller in einem Gelände befindlichen Armeen darf zusammen zu keinem
Zeitpunkt die Kapazität des Geländes überschreiten (Ausnahmen:
s. Kampf). Sollte dies dennoch einmal vorkommen,
dann darf der Gegner dort so viele Armeen aus dem Spiel entfernen, bis
die Kapazität nicht mehr überschritten ist. Diese entfernten
Armeen gehen in den Besitz des Gegners über, also achten Sie darauf,
daß Sie die Kapazitätsbeschränkungen einhalten!
Beispiel: Eine Armee aus Marus möchte aus ihrem Sumpf(Kapazität 3)in eine benachbarte Eiswüste (Kapazität 2) vorrücken. Da die Armeegröße der Marus 3 beträgt, können sie leider nicht in die Eiswüste bewegt werden, da diese nur Kapazität 2 aufweist.
Bei Kreaturen steht der Wert für
ihre Kontrollierbarkeit, die angibt, wie leicht oder schwer die
Kreatur zu führen ist.
Bei Helden gibt der Wert das Führungstalent
an. Ein Held kann nur so viele Kreaturen und Armeen mit sich führen,
wie sein Führungstalent angibt: Die Summe der Werte von Armeen (Armeegröße)
und Kreaturen (Kontrollierbarkeit) darf das Führungstalent des Helden
nicht überschreiten. Mehrere Helden dürfen die Werte ihrer Führungstalente
im Normalfall nicht zusammenlegen, um dadurch größere
Einheiten führen zu können.
Beispiel: Ein Norbade mit Führungstalent3 kann z.B. eine Mohaarmee 3*/(-1)/1 und einen Höhlenbär 3/(0)/2 mit sich führen oder aber auch einen Wolf 2/(0)/3, der sich gerade in der Gegend herumtreibt.
Sollte irgendwann festgestellt werden, daß ein Held Kreaturen
und/oder Armeen in dieser Spielrunde anführt, die sein Führungstalent
überschreiten, so darf der Gegner überschüssige Armeen bzw.
Kreaturen aus dem Spiel entfernen. Diese entfernten Armeen gehen in
den Besitz des Gegners über, also achten Sie darauf, daß Sie
die Kapazitätsbeschränkungen einhalten!
Kreaturen, die ein Nummemzeichen (#) an dieser Stelle stehen haben,
können von einem Held nicht geführt werden.
Die Anzahl der Kreaturen darf die Kapazität des Landes nicht überschreiten.
Die Kapazitätsmodifikatoren von Erweiterungen werden auf die Anzahl
der vorhandenen Kreaturen negativ angerechnet. Sind durch Ausspielen einer
Erweiterung zu viele Kreaturen in einem Gelände, so muß der
Überschuß in Borons Hallen gelegt werden.
Die Kapazität eines Geländes für Kreaturen und für
Armeen wird unabhängig voneinander gezählt.
Beispiel: In Bergen können sich normalerweise drei Kreaturen aufhalten. Befindet sich darin eine Stadt (+1/-/+2), so kann sich nur noch eine Kreatur dort aufhalten.
Sollte irgendwann später festgestellt werden, daß sich in einem Feld mehr Kreaturen befinden als erlaubt, so wandern diese auf den gegnerischen Ablagestapel. (Siehe dazu Seite 44.)
3.4 Kartentypen
Es gibt zehn verschiedene Kartentypen im Spiel. Diese unterscheiden
sich darin, wann, wo und wie sie ausgespielt werden, und darin, ob sie
bewegt werden können.
Gelände (braun)
Geländekarten stellen für Aventurien typische Landstriche
dar. Sie dienen dazu, Kreaturen, Armeen und Helden ins Spiel zu bringen
und können durch Geländeerweiterungen ausgebaut und verbessert
werden. In der rechten oberen Ecke besitzen sie ein Symbol ihres Geländes.
Andere Karten sind durch eines oder mehrere dieser Symbole charakterisiert.
Anhand dieser Symbole kann man bestimmen, in welchem Gelände die jeweilige
Karte ins Spiel gebracht werden darf. Besitzt eine Karte kein Symbol, kann
sie in einem beliebigen Gelände ins Spiel gebracht werden.
Geländekarten werden stets offen ausgelegt und danach nicht mehr
bewegt. Sie können durch Eroberung mit Armeen den Besitzer wechseln.
Die erste Zahl der Kartenwerte bei Geländekarten gibt den Modifikator
für den Verteidiger im Kampf an. Die
zweite Zahl ist ein eventueller Modifikator für die Magiestärke
von Einheiten, die sich in diesem Gelände aufhalten: die dritte Zahl
gibt hier die Kapazität an, d.h. wie groß die Armeen
sein dürfen, die sich darin aufhalten und bestimmt maßgeblich
wie viele Kreaturen sich darin aufhalten dürfen.
Geländeerweiterung (braun)
Erweiterungen stellen jeweilige Besonderheiten des Geländes dar,
seien es Weghindernisse, Besonderheiten des Terrains oder Bauwerke. Geländeerweiterungen
werden offen auf das jeweilige eigene Gelände gelegt, das sie verbessern
sollen. Sie können danach nicht mehr bewegt werden, allerdings können
sie jederzeit von beiden Seiten eingesehen werden. Durch Eroberung des
Geländes wechseln sie den Besitzer. In jedes Gelände darf nur
eine Erweiterung eines Typs gelegt werden (d.h. nicht zwei Burgen, zwei
Flüsse und dergleichen).
Die erste Zahl der Kartenwerte bei Geländeerweiterungen gibt den
Modifikator für den Verteidiger im Kampf an. Die zweite Zahl
ist ein zusätzlicher Modifikation für die Magiestärke
von Einheiten, die sich dort aufhalten; die dritte Zahl ist ein Modifikation
für die Kapazität des Geländes. Werden in der eigenen
Bewegungsphase offen auf ein eigenes Gelände gelegt.
Kreaturen (grün)
Kreaturen sind die wilden Bewohner Aventuriens, die sich in den für
sie typischen Geländearten aufhalten. Kreaturen werden verdeckt unter
ein passendes eigenes Gelände gelegt (rekrutiert) und können
nur zusammen mit Helden bewegt werden (siehe Bewegung).
In einem Gelände können sich so viele Kreaturen wie erlaubt (siehe
3.3) aufhalten. Geschlagene Kreaturen wandern
in Borons Hallen.
Die Kartenwerte von Kreaturen stehen für Kampfstärke,
Magiestärke und Kontrollierbarkeit.
Werden in der eigenen Bewegungsphase verdeckt unter ein eigenes Gelände
gelegt.
Armeen (grün)
Dies sind die Truppen, die einem Spieler zur Verfügung stehen.
Unter Armeen sollten Sie sich keine riesigen Heerhaufen vorstellen, sondern
eine Gruppe von 10-20 Leuten. Sie bilden das Rückgrat einer jeden
Eroberungsstreitmacht. Armeen werden verdeckt unter ein eigenes Gelände
gelegt (rekrutiert). Nur mit Armeen kann man Geländekarten erobern
Armeen können nur zusammen mit Helden bewegt werden (siehe Bewegung).
Geschlagene Armeen wandern in Borons Hallen.
Die Kartenwerte von Armeen stehen für Kampfstärke,
Magiestärke und Armeegröße.
Werden in der eigenen Bewegungsphase verdeckt unter ein eigenes Gelände
gelegt.
Helden (grün)
Helden, die ins Spiel gebracht werden sollen, müssen dem Gegner
gezeigt werden, bevor sie verdeckt unter ein eigenes Gelände gelegt
(rekrutiert) werden.
Beispiel: Sie haben einen Sumpf vor sich liegen und eine ,,Echsenfrau"-Karte auf der Hand. Sie sagen einfach laut: "Hier wird eine Echsenfrau plaziert." Sie zeigen dem Gegner die Karte und legen sie unter Ihren Sumpf.
Nur Helden können Armeen und Kreaturen bewegen (siehe Bewegung).
Helden können im Kampf Armeen unterstützen (siehe Kampf).
Geschlagene Helden wandern in Borons Hallen.
Die Kartenwerte von Helden stehen für deren Kampfstärke,
Magiestärke und Führungstalent. Werden in der eigenen
Bewegungsphase verdeckt unter ein eigenes Gelände gelegt. Das muß
dem Gegner mitgeteilt werden.
Gegenstände (blau)
Als Gegenstände gelten Waffen und Rüstungen, die von Helden
und Armeen getragen werden können, sowie magische Artefakte aus alter
Zeit. Gegenstände werden verdeckt unter ein eigenes Gelände gelegt.
In diesem Gelände muß sich nicht unbedingt jemand aufhalten,
der den Gegenstand benutzen kann. Gegenstände können jedoch nur
zusammen mit Helden oder Armeen bewegt werden, die sie auch benutzen können.
Erobert ein Spieler kampflos ein Gelände, so gehen die dort befindlichen
Gegenstände in seinen Besitz über. Das trifft auch auf Gegenstände
zu, die bei einem Kampf vom Verlierer (s. Kampf)
nicht geführt werden. Gegenstände, die der Verlierer geführt
hat, gelten als vernichtet und wandern auf seinen Ablagestapel.
Die Kartenwerte von Gegenständen stehen für die jeweiligen
Modifikatoren auf Kampfstärke, Magiestärke und
Führungstalent oder Armeegröße. Werden in
der eigenen Bewegungsphase verdeckt unter ein eigenes Gelände gelegt.
Wichtig: Ein Held oder eine Armee darf maximal eine Waffe,
eine Rüstung und einen anderen Gegenstand führen.
Ereignisse (blau)
Ereignisse sind Karten, die den Spielverlauf auf verschiedenste Art
und Weise beeinflussen können. Es steht immer auf den Karten, wann
sie ausgespielt werden können und wie die Effekte in Kraft treten.
Zauber (rot)
Zauber sind magische Formeln, die entweder die eigenen Einheiten stärken
oder die gegnerischen Einheiten schwächen sollen. Zauber können
nur von denjenigen Einheiten angewendet werden, die eine aktive (nicht
eingeklammerte) Magiestärke besitzen, die mindestens genauso groß
wie die des Zaubers ist (siehe Zauberei).
Beispiel: Sie haben in einem Feld einen Hexer. Mit den Werten 0/5/3. Auf der Hand haben Sie den Zauberspruch Pandaemonium, mit dem Magiewert 6. Der Hexer kann diesen Zauberspruch also nicht aussprechen, da sein Magiewert um / zu niedrig ist.
Zauber werden in der Regel aus der Hand gespielt, sind sofort wirksam und kommen danach auf den Ablagestapel. Folgende Helden können Zauber sprechen: z.B. Magier und Magierinnen, Druiden und Druidinnen, Hexen und Hexer, Elfen und Elfinnen (und als Ausnahme die Elfenarmeen und die Goblin-Schamanin.) Die Kartenwerte von Zaubern stellen entweder direkte Werte dar (wie die physische Angriffsstärke eines Feuerballs) oder sind Modifikatoren für die Einheit oder das Gelände, auf das sie angewendet werden. Die zweite Zahl ist stets die Magiestärke (als Maß für die Komplexität) des Zaubers (s.o.).
Zauberkreaturen (rot)
Die bekanntesten aventurischen Zauberkreaturen sind Dschinns (Elementarwesen),
Dämonen und Untote. Dschinns können von Grauen Magiern und Druiden
herbeigerufen werden, Dämonen von Schwarzen Magiem oder Hexen, Untote
nur von Schwarzen Magiern. Dämonen und Dschinns können nur eine
Zeitlang auf dem Spielfeld verweilen, ehe sie sich von selbst zurückziehen
und auf den eigenen Ablagestapel wandern.
Die Kartenwerte von Zauberkreaturen entsprechen denen von gewöhnlichen
Kreaturen. Die Magiestärke von Zauberkreaturen gibt an, wie schwer
es ist. sie zu beschwören.
Wunder (violett)
Wunder stehen für göttliches Eingreifen in die Geschicke
der Welt. Wunder können nur von Geweihten gespielt werden. Wirkt ein
Geweihter ein Wunder .seines Gottes, so tritt das Wunder wie gewünscht
ein. Versucht er, Wunder anderer Gottheiten zu wirken, würfeln beide
Spieler. Das Wunder tritt nur in Kraft, wenn der Geweihte ein gleich hohes
oder höheres Ergebnis als sein Gegner erzielt.
Beispiel: Sie haben einen Phex-Geweihten unter einem Gelände
liegen und Efferds Wasserwandlung auf der Hand. Der. Phex-Geweihte versucht
dieses Wunder zu wirken.- Er würfelt eine 2, sein Gegner. würfelt
ebenfalls. eine 2. Das .Wunder tritt ein. Hätte sein Gegner eine 3
gewürfelt, wäre das Wunder gescheitert.
Wunder werden in der Regel aus der Hand gespielt, sofort ,wirksam und
kommen danach auf den Ablagestapel. Wunder weisen keine Kartenwerte auf.
Folgen Sie einfach den jeweiligen Anweisungen auf der Karte.
4. Spielablauf
Die Spieler setzen sich gegenüber. Jeder Spieler mischt seinen
Kartenstapel sorgfältig und läßt den Gegner dann einmal
abheben. Jeder Spieler zieht Sechs Karten von seinem Stapel, auch Kartenhand
genannt, und würfelt. Die höhere Zahl beginnt, bei Gleichstand
wird nochmals gewürfelt.
Das Spiel gliedert sich in Spielzüge und -runden. Die Spieler
wechseln sich in ihren Spielzügen ab. Nachdem der zweite Spieler
seinen Spielzug beendet hat, ist eine Spielrunde abgeschlossen.
Der Spielzug
Ein Spielzug unterteilt sich in die folgenden Phasen, deren Reihenfolge
genau eingehalten werden muß.
Also: Zieht man keine Karte, kann man zwei Bewegungen durchführen, zieht man 1 Karte, kann man eine Bewegung durchführen, zieht man 2 Karten, ist gar keine Bewegung möglich.
Einmal, und nur einmal im gesamten Spiel, hat jeder Spieler die Gelegenheit, seine gesamte Kartenhand abzuwerfen und für jede abgeworfene Karte eine neue zu ziehen.
6. Bewegungsphase
In der Bewegungsphase kann der Spieler neue Karten ins Spiel bringen
und Einheiten mit Hilfe seiner Helden bewegen. Die Bewegungsphase
ist in die folgenden Abschnitte gegliedert:
Inspizieren von Kartenstapeln
Zu einem beliebigen Zeitpunkt während der Bewegungsphase darf
der Spieler ein beliebiges eigenes Gelände inspizieren,
d.h., er darf diesen Stapel einsehen. Offene Karten dürfen von beiden
Spielern jederzeit eingesehen werden. Die Resultate der Inspektion dürfen
jedoch nicht notiert werden!
Auslegen von Gelände
Der Spieler darf Geländekarten nach folgenden
Richtlinien ins Spiel bringen (von der Hand auf die Spielfläche):
Wichtig: Eine Geländekarte kann nur gelegt werden, wenn
gleichzeitig auch eine Einheit in dieses Gelände ausgespielt wird.
Ansagen der Bewegung
Die Bewegung wird angesagt, indem man mit dem Finger auf die entsprechende
eigene Geländekarte zeigt und erklärt: "Hier erfolgt eine Bewegung".
Diese Entscheidung ist nicht rückgängig zu machen, d. h., wenn
aus diesem Gelände eine Bewegung möglich ist, dann muß
sie auch ausgeführt werden, sonst verfällt sie. Helden können
sich alleine bewegen, Armeen und Kreaturen können sich nur unter Führung
eines Helden mit ausreichendem Führungstalent (siehe 3.3)
bewegen. Gegenstände dürfen nur von denjenigen Helden oder Armeen
mitgenommen werden, die sie auch benutzen können.
Beispiel: In einem Gelände befindet sich eine Söldnerin
mit Führungstalent 2, eine Adlige mit Führungstalent 5. Marus
mit Armeegröße (3) und Veteranen mit Armeegröße (1).
Die Söldnerin könnte nur dir Veteranen in ein anderes Gelände
führen, nicht jedoch die Marus. Die Adlige hingegen könnte die
Marus und die Veteranen sogar zusammen in ein anderes Gelände führen.
Alle Einheiten dürfen nur einmal bewegt werden. Wenn der Spieler
zwei Bewegungen zur Verfügung hat, müssen diese auf zwei verschiedene
Stapel verteilt werden. Eine Ausnahme hierzu bilden zusätzliche Bewegungen,
die aus den Wirkungen anderer Karten resultieren.
Es ist jedoch durchaus möglich, von einem Stapel aus zwei Bewegungen
auf unterschiedliche Geländekarten durchzuführen, genauso wie
es erlaubt ist, daß zwei unterschiedliche Bewegungen auf der selben
Geländekarre enden.
Fliegende Einheiten (im Textfeld als solche ausgewiesen) können
mit einer Bewegung bis zu drei Felder weit fliegen.
Ausführen der Bewegung
Nun darf man die Karten unter dem jeweiligen Gelände anschauen,
nimmt diejenigen heraus, die sich bewegen sollen und legt sie verdeckt
auf ein benachbartes Gelände.
Ebenen und Straßen bieten Bewegungsvorteile, für
denjenigen, der sie besitzt: Betritt eine Einheit ein solches Gelände,
so darf sie sofort in ein angrenzendes Gelände weiterziehen. Diese
Vorteile gelten nicht für fliegende Einheiten.
Folgen der Bewegung
Das Beenden einer Bewegung in einem Gelände hat unterschiedliche
Auswirkungen:
7.1 Aufstellen der Einheiten
Der Verteidiger beginnt mit der Aufstellung seiner Einheiten auf dem
Schlachtfeld. (Das Schlachtfeld ist eine freie Fläche auf dem
Spieltisch). Er legt eine Einheit offen aus, dann legt der Angreifer eine
Einheit dieser gegenüber und plaziert eine weitere Einheit nach den
folgenden Richtlinien:
7.2 Rückzugsabsicht ansagen
Zuerst verkündet der Angreifer ob, und wenn ja, welche, Helden
und Armeen sich zurückziehen wollen. Kreaturen und Zauberkreaturen
können sich niemals zurückziehen, sie kämpfen immer
bis zum bitteren Ende. Einheiten aus der ersten Reihe, die sich zurückziehen
wollen, können in dieser Kampfrunde nicht angreifen, sich jedoch verteidigen.
Einheiten, die sich aus der zweiten Reihe zurückziehen wollen, können
sehr wohl unterstützen, zaubern oder einen Fernkampfangriff durchführen.
7.3 Schlagabtausch
Nun kommt es zum eigentlichen Kampf, der in der unten aufgeführten
Reihenfolge abgewickelt wird, wobei die einzelnen Abschnitte gleichzeitig
von beiden Spielern ausgeführt werden:
Zaubersprüche
Zuerst dürfen die Zauberer beider Seiten jeweils einen
Zauberspruch aussprechen (Jeder Zauberer darf pro Kampfphase einen Spruch
sprechen bzw. eine Zauberkreatur beschwören). Dazu legen die Spieler
die Zaubersprüche verdeckt auf den Zauberer und drehen diese dann
gleichzeitig um. Sodann werden die Zauber in der Reihenfolge aufsteigender
Magiestärke wirksam, d.h. ein Zauber mit Magiestärke (1) wirkt
vor einem Zauber mit Magiestärke (3). Bei gleichen Magiestärken
entscheidet ein Würfelwurf, welcher Zauber zuerst wirksam wird.
Die Auswirkungen der Zaubersprüche treten sofort in Kraft, d.h.,
auch materielle Angriffszauber werden direkt ausgeführt. Einheiten,
die durch Zaubersprüche vernichtet werden, wandern sofort in Borons
Hallen. Wird ein Zauberer vernichtet, der bereits Sprüche aufgelegt,
aber noch nicht ausgesprochen hat, so wandern diese (noch nicht ausgesprochenen)
Sprüche zurück auf die Hand des Spielers.
Einheiten, die in der Lage sind, sowohl Femkampfangriffe als auch Zaubersprüche
anzuwenden, müssen sich entscheiden, ob sie zaubern oder schießen
wollen - beides zugleich ist in einer Kampfphase nicht möglich.
Details zur Abwicklung von Zaubersprüchen finden Sie im Abschnitt
Magie.
Fernkampf
Im Fernkampf sagt der Verteidiger zuerst an, welcher seiner Fernkämpfer
auf welche gegnerische Einheit schießt, danach deklariert der Angreifer
seine Ziele. Die Fernkampfangriffe beider Seiten werden simultan abgewickelt.
Fernkämpfer können über eine eigene oder eine gegnerische
Reihe hinwegschießen (d.h. Schützen in der zweiten Reihe
können auf eine beliebige Einheit in der ersten Reihe des Gegners
schießen, Fernkämpferin der ersten Reihe auf eine beliebige
Einheit in der zweiten Reihe). Schützen in der ersten Reihe können
nicht schießen, wenn ihnen in der ersten Reihe des Gegners
eine Einheit direkt gegenübersteht (sie sind dann in den Nahkampf
verwickelt).
Zur Durchführung eines Fernkampfangriffs würfeln beide Seiten
mit einem Würfel. Der Schütze addiert zu seinem Wurf den (Fernkampf-)Angriffswert
seiner Einheit, der Verteidiger addiert zu seinem Wurf den Verteidigungswert
seiner Einheit. Ist das Ergebnis des Schützen (Angriffswurf)
höher als das des Gegners (Verteidigungswurf), so ist der Gegner
geschlagen und kommt in Borons Hallen. Da Fernkampfangriffe simultan durchgeführt
werden, kann es hierbei vorkommen, daß sich zwei Fernkampfeinheiten
gegenseitig in Borons Hallen befördern!
Flugangriffe
Fliegende Einheiten können nun eine beliebige Einheit angreifen.
Diese bilden eine Kampfpaarung (s.u.), wobei die angegriffene Einheit
die fliegende Einheit bekämpfen muß.
Nahkampf
Im Nahkampf treten die Einheiten in den ersten Reihen gegeneinander
an. Jede Einheit bekämpft dabei die ihr direkt gegenüberliegende.
Hat eine Einheit keinen direkten Gegenüber, so muß sie eine
Einheit angreifen, die ihr diagonal in der ersten Reihe gegenüberliegt,
d.h. die sie mit der Ecke berührt (Ausnahme: Fernkämpfer,
s.o. und Einheiten, bei denen die Fähigkeit: Flankenangriff
vermerkt ist, s. u.). Berührt sie zwei Einheiten diagonal, so muß
angesagt werden, welche der beiden Einheiten angegriffen wird. Hat eine
Einheit weder einen direkten noch einen diagonalen Gegenüber und sie
ist nicht Ziel eines Flugangriffs, dann kann sie einen Flankenangriff
durchführen.
Nachdem nun die Kampfpaarungen festgelegt sind, wird für jede
dieser Paarungen das Kampfergebnis wie folgt ermittelt:
Jede Einheit dieser Paarung würfelt nur einmal und addiert
zu diesem Wurf
Beispiel: Ein Seefahrer 2/(2)/3 greift einen Goblin 1/(1)/4
in einem Berggebiet an. Der Seefahrer würfelt eine 3. Er addiert die
gewürfelte Zahl zu seiner Kampfstärke von 2 und hat somit
einen Angriffswurf von 5. 5 ist auch sein Verteidigungswurf,
da er keine Gegenstände besitzt. Der Goblin würfelt eine 3. Er
addiert diesen Wurf zu seiner Kampfstärke von 1 und hat somit
einen Angriffswurf von 4. Da er in einem Berggebiet steht, wird
sein Verteidigungswert mit +2 modifiziert, das heißt, er hat
einen Verteidigungswurf von 6.
Damit schlägt der Angriff des Seefahrers fehl. Aber auch der
Goblin ist mit einem Angriffswurf von 4 nicht in der Lage, den Verteidigungswurf
des Seefahrers zu übertreffen.
Flankenangriff
Einheiten in der 1. Reihe, die weder einen direkten noch einen diagonalen
Gegenüber haben, sowie Einheiten, die die Fähigkeit Flankenangriff
besitzen, keinen direkten Gegenüber haben und selbst nicht Ziel eines
gegnerischen Nahkampf- oder Flugangriffs sind (s. Abb. 4 und Abb. 5),
können einen Flankenangriff durchführen, d.h., sie können
eine beliebige Einheit in der zweiten Reihe des Gegners angreifen. Der
Angreifer deklariert zuerst alle Flankenangriffe, dann der Verteidiger.
Die Einheit, die den Flankenangriff durchführt, und die angegriffene
Einheit des Gegners bilden eine Kampfpaarung ,in die keine anderen Einheiten
eingreifen können. Dieser Flankenangriff wird nach den Regeln des
Nahkampfs (s.o.) ausgetragen.
(Ausnahme: Fliegende Einheiten können von jeder Position
aus eine beliebige Einheit angreifen. Dies nennt man einen Flugangriff.)
Unterstützen
Die Rolle des Helden im Kampf ist eine besondere. Jeder Held, der in
der zweiten Reihe steht, kann eine direkt vor ihm liegende Armee in der
ersten Reihe unterstützen, sofern er nicht Ziel eines Flanken-
oder Flugangriffs ist. Der Angriffswert des Helden wird dann
zum Angriffswurf der Armee hinzuaddiert. (Bei der Verteidigung der
Armee zählt der Wert des Helden nicht dazu.)
Gegenstände bringen beim Unterstützen keinen zusätzlichen
Bonus. Das Unterstützen hindert den Helden nicht am Schießen
oder Zaubern.
7.4 Rückzug
Überlebende Einheiten, die einen Rückzug angekündigt
haben, müssen diesen nun ausführen. Der Rückzug muß
in ein benachbartes, eigenes, nicht umkämpftes Gelände erfolgen.
Ist kein Rückzug möglich, so sind die Einheiten eingeschlossen
und wandern in Borons Hallen.
7.5 Reorganisation
Nach Abschluß der Kampfrunde wird die Kartenhand beiseite gelegt
und die Spieler nehmen ihre noch im Gelände verbliebenen (also nicht
vernichteten oder zurückgezogenen) Einheiten und Gegenstände
wieder auf die Hand, und eine neue Kampfrunde beginnt.(Gegenstände
können demnach in unterschiedlichen Kampfrunden von verschiedenen
Einheiten benutzt werden.)
7.6 Ende des Kampfes
Der Kampf ist beendet, wenn eine Seite keine Einheiten mehr in dem
umkämpften Gebiet besitzt.
8. Abwurfphase
Hat ein Spieler am Ende seines Spielzuges mehr als sechs Karten auf
der Hand, so muß er den Überschuß verdeckt auf den Ablagestapel
legen. Nun beginnt der Spielzug Ihres Gegners.
9. Magie
9.1 Zauberer
Als Zauberer gelten alle Einheiten, die einen positiven, nicht
eingeklammerten wert ihrer Magiestärke aufweisen. Dies sind unter
anderem alle Magier und Magierinnen, Druiden und Druidinnen, Hexen und
Hexer. Zauberer sind in der Lage, im Spiel Zaubersprüche einzusetzen.
Einige Zauberer verfügen darüber hinaus über die Fähigkeit,
bestimmte Zauberkreaturen zu beschwören.
9.2 Zaubersprüche
Zaubersprüche werden von Zauberern gesprochen. Dazu muß
der Spieler einen bereits im Spiel befindlichen Zauberer benennen und erklären,
daß dieser Zauberer einen Spruch spricht.
Ein Zauberer kann nur Sprüche aussprechen, deren Magiestärke
seine eigene nicht überschreitet, d.h., ein Zauberer mit Magiestärke
4 kann nur Zaubersprüche aussprechen, deren Magiestärke 4 oder
weniger beträgt.
Zauberspruch-Karten werden für gewöhnlich aus der Hand des
Spielers aufgespielt und so lange offen auf das verzauberte Gebiet, die
verzauberte Einheit oder neben das Spielfeld gelegt, wie ihre Wirkung andauert.
im Kampf wird ein leicht abgewandeltes Verfahren verwandt (siehe
dort).
Zaubersprüche wirken entweder sofort (S), für einen Kampf(K).für
eine Spielrunde (R) oder permanent (P). Sofort wirkende Sprüche entfalten
ihre Zauberkraft und wandern danach auf den Ablagestapel, Kampf- oder Rundenprüche
wirken bis zum Ende des laufenden Kampfes bzw. der laufenden Runde und
wandern danach auf den Ablagestapel. Permanente Sprüche wirken so
lange, bis Sie durch einen entsprechenden Gegenzauber oder ein Wunder aufgehoben
werden und wandern danach auf den Ablagestapel.
Einige Zaubersprüche können im Kampf geheim (G) gespielt
werden. Dazu benennt der Spieler nach der Aufstellung aller am Kampf beteiligten
Einheiten einen eigenen, am Kampf beteiligten Zauberer und eine eigene
Karte, die von dem geheimen Zauber profitieren soll, mit den Worten "Zauberer
X verzaubert Karte Y" und legt sodann die Zauberspruch-Karte verdeckt
unter die verzauberte Karte. Die Zauberspruch-Karte wird aufgedeckt,
sobald die verzauberte Karte angreift oder angegriffen wird.
Bestimmte Zaubersprüche können nur in der Kampfphase bzw.
Bewegungsphase gespielt werden, andere in einer der beiden oder gar einer
beliebigen Phase. Wann ein Zauberspruch gesprochen werden kann, ist auf
der jeweiligen Karte vermerkt.
Angriff mit Zaubersprüchen
Viele Zaubersprüche sind in Ihrer Wirkung speziell gegen gegnerische
Karten gerichtet. Damit der Zauber in seiner Wirkung zum Tragen kommt,
muß er die gegnerische Magieresistenz überwinden.
Zu diesem Zweck würfelt der Angreifer und addiert die gewürfelte
Zahl und sämtliche momentan für diesen Zauber gültige Modifikatoren
zur Magiestärke des Zauberers. Der Verteidiger würfelt
ebenfalls und addiert sein Resultat zur Magieresistenz der angegriffenen
Karte, ebenfalls unter Einbeziehung sämtlicher wirkenden Zuschläge
und Abzüge.
Ist das Ergebnis des Angreifers höher als das des Verteidigers,
so kommt der Zauber zur Wirkung. Ist das Ergebnis des Angreifers kleiner
oder gleich dem Resultat des Verteidigers, so zeigt der Zauber keine Wirkung,
und die Zauberspruchkarte wandert auf den Ablagestapel.
Beispiel: Ein Grauer Magier (Magiestärke 4) attackiert einen Thorwaler (Magieresistenz 1) mittels des Zaubers HORRJPHOBUS (Magiestärke 4). Der- Spieler des Zauberers würfelt eine 2, addiert die Magiestärke des Spruchs und erzielt so ein Resultat von 6. Der Spieler des Thorwalers würfelt eine 4, hat demzufolge eine 5 und wird vom Zauber getroffen.
Angriff mit Kampfzaubern
Einige Zauber besitzen eine aufgedruckte Kampfstärke. Diese
werden wie ein Fernkampfangriff einer Einheit der entsprechenden
Stärke gehandhabt (siehe Kampf).
Werden mehrere Zaubersprüche hintereinander aufgespielt, so werden
sie in Aufspielreihenfolge abgehandelt. (Ein nach einem Fulminictus gespielter
Gardianum hat also eventuell überhaupt keinen Effekt mehr.) Werden
die Sprüche praktisch zeitgleich ausgespielt, so wirkt zuerst der
Zauber mit der niedrigsten Magiestärke. Bei gleichen Magiestärken
entscheidet ein Würfelwurf.
9.3 Zauberkreaturen
Unter Zauberkreaturen verstehen wir zum einen Dämonen und Untote
(Mumien, Skelette), zum anderen Elementarwesen (Dschinns). Dschinns können
von Grauen Magiern und Druiden beschworen werden, Dämonen von Schwarzen
Magiern und Hexen, Untote nur von Schwarzen Magiern.
Beschwörung von Zauberkreaturen
Eine Beschwörung kann in der Bewegungs- oder Kampfphase stattfinden.
Der Spieler benennt einen Zauberer in einem bestimmten Gelände und
erklärt, daß dieser Zauberer jetzt eine Zauberkreatur beschwört.
Um eine Zauberkreatur zu beschwören, muß die (modifizierte)
Magiestärke des Zauberers mindestens so groß sein wie die des
beschworenen Wesens, d.h. ein Zauberer mit einer Magiestärke von 4
kann Zauberkreaturen bis zu einer Magiestärke von 4 beschwören.
Versucht ein Zauberer, eine Kreatur größerer Magiestärke
zu beschwören, so erscheint die Kreatur, vernichtet den Zauberer(er
wandert in Borons Hallen),und verschwindet schließlich auf dem Ablagestapel.
Bei gelungener Beschwörung werden Zauberer und beschworene Kreatur
offen vorgezeigt und dann verdeckt unter das entsprechende Gelände
gelegt. Im Kampf können beschworene Zauberkreaturen direkt plaziert
werden.
Eine beschworene Zauberkreatur wird zu Kampf- und Bewegungszwecken
wie eine normale Kreatur geführt und muß sich immer im selben
Stapel wie der Zauberer aufhalten, der die Beschwörung durchgeführt
hat. Wird die beschworene Kreatur vom Zauberer getrennt, so verschwindet
sie auf dem Ablagestapel.
Die Kampf- und Magiestärke einer Zauberkreatur kann nicht zusätzlich
mit Zaubersprüchen verstärkt werden. Sie können keine Gegenstände
benutzen. Eine Zauberkreatur kann sich niemals aus einem Kampf zurückziehen.
Ein Dämon verschwindet am Ende der Spielrunde, in der er beschworen
wurde. Für einen Dschinn wird am Ende jeder Spielrunde gewürfelt.
Fällt eine Zahl kleiner oder gleich der Magiestärke des Dschinns,
so verschwindet er. Werden Zauberkreaturen entdeckt, die sich eigentlich
nicht mehr im Spiel befinden dürfen, so hat der Gegner das Recht,
diese aus dem Spiel zu entfernen. Diese entfernten Zauberkreaturen gehen
in den Besitz des Gegners über!
Bannen und Vernichten von Zauberkreaturen
Zauberkreaturen können durch Kampf oder Zauberei vernichtet werden.
Zauber, die keine Kampfstärke aufweisen, haben keine Wirkung
auf Zauberkreaturen. Alle Zauberkreaturen können durch den Einsatz
eines Wunders jederzeit auf der Stelle gebannt werden. Gebannte Zauberkreaturen
wandern auf den Ablagestapel (nicht in Borons Hallen).
10. Zwölfgötter und Wunder
Die Zwölfgötter sind die über Aventurien herrschenden,
überirdischen Wesenheiten, und es muß das Ziel eines jeden Herrschers
sein, ihre Gunst zu erlangen. Zu diesem Zweck muß er Tempel bauen
und Geweihte (Priester) der Zwölf in Lohn und Brot halten. Dann -
und nur dann - kann er hoffen, daß die Götter zu seinen Gunsten
eingreifen.
10.1 Tempel
Tempel sind Gelände-Erweiterungen, die in jedem Gelände gespielt
werden können. Einige Tempel verändern die Magiestärke aller
in diesem Gelände anwesenden Einheiten. Tempel werden wie alle
Geländeerweiterungen offen aufgespielt.
10.2 Geweihte
Geweihte sind Heldentypen, die nur in einem Gelände ins Spiel
gebracht werden können, in dem sich auch ein Tempel ihrer Gottheit
befindet, d.h., ein Boron-Geweihter kann nur in einem Gelände ausgespielt
werden, in dem ein Borontempel steht. Geweihte können sich niemals
mit eigenen Schwarzen oder Grauen Magiern und Magierinnen, Hexen,
Hexern, Druidinnen oder Druiden in einem Gelände befinden. Sollte
dies doch einmal geschehen, so hat der Gegner das Recht, entweder den Geweihten
oder den Zauberer(nach Wahl des Besitzers) aus dem Spiel zu entfernen.
Diese solcherart entfernten Geweihten oder Zauberer gehen in den Besitz
des Gegners über!
Geweihte werden ansonsten wie Helden behandelt.
10.3 Wunder
Das direkte Eingreifen eines der Zwölfgötter nennt man ein
göttliches Wunder. Wunder aller Zwölfgötter können
von allen Geweihten erbeten werden, jedoch gelingen nur die Wunder der
Gottheit des Geweihten automatisch (Beispielsweise gelingt Rondras Kampfesmut
nur einer Rondra-Geweihten automatisch). Um ein Wunder einer Gottheit zu
wirken, die nicht die eigene ist, müssen der Spieler des Geweihten
und sein Gegner würfeln. Erzielt der Spieler des Geweihten dabei ein
mindestens so hohes Ergebnis wie sein Gegner, dann tritt das Wunder in
Kraft. Ist das Ergebnis niedriger, so geschieht nichts, und das Wunder
wird in den Kartenstapel des Spielers zurückgelegt, der daraufhin
gemischt und vom Gegner wieder abgehoben werden muß.
Der Geweihte muß sich zu dem Zeitpunkt, in dem das Wunder ausgespielt
wird, nicht in einem Tempel befinden.
Wunder können jederzeit während des Spielverlaufs
ausgespielt werden. Sollten sich die Wirkungen zweier Wunder widersprechen,
so tritt das Wunder in Kraft, das zuerst ausgespielt wurde. Bei Zeitgleichheit
des Aufspielens entscheidet ein Würfelwurf.
Jedes Wunder kann statt seiner aufgedruckten Wirkung auch zu dem Zweck
verwendet werden, eine beliebige Zauberkreatur zu
verbannen. Das verbannte Wesen wandert auf den Ablagestapel.
11. Siegbedingungen und Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Spieler am Ende eines Spielzuges Einheiten
im Wert von 20 oder mehr Punkten in Borons Hallen und mindestens 5 Punkte
Differenz zu seinem Gegner hat. Gewonnen hat der Spieler, der weniger Punkte
in Borons Hallen hat.
Natürlich ist die magische Grenze von 20 Punkten nicht bindend,
sondern nur ein Richtwert. Sprechen Sie sich vorher mit Ihrem Gegner ab
und klären Sie um wieviele Punkte Sie spielen möchten. Es bieten
sich auch Staffelungen an. Z. B.: 60 Karten = 20 Punkte, 90 Karten = 30
Punkte und spielen Sie mit 120 Karten = 40 Punkte.
Die Punkte errechnen sich aus der Summe der dritten Werte auf
jeder Karte, also je nach Einheit dem Führungstalent, der Armeegröße
oder Kontrollierbarkeit. Nicht kontrollierbare Kreaturen (Zeichen
#) zählen dabei als 1 Punkt.
Wichtig: Sie dürfen zu jedem Zeitpunkt die Karten des Gegners
ansehen, die sich in Borons Hallen befinden!
Hat ein Spieler keine Möglichkeit mehr, Karten zu ziehen, d. h.
sein Stapel ist erschöpft, so hat er das Spiel verloren.
Das Spiel endet auch, sobald ein Spieler alle gegnerischen Geländekarten
erobert hat.
In allen Fällen hat der Sieger das Recht, zufällig eine
Karte aus dem Stapel geschlagener Einheiten (die gegnerischen Borons
Hallen) und eine Karte aus dem gegnerischen Ablagestapel zu ziehen,
und eine seiner Wahl davon für sich zu behalten.
Allgemeines
Einsteigern empfehlen wir, vor dem Spiel Absprachen zu treffen, ob
Karten, die durch Fehler in den gegnerischen Besitz übergehen würden,
nicht zunächst nur auf den eigenen Ablagestapel wandern. Schließlich
stellen die Karten materielle Werte da, die Sie nicht leichtfertig vergeuden
sollten. Klären Sie diese Punkte vor dem Spiel und geben Sie Anfängern
eine Chance.
Erst wenn beide Spieler wirklich mit den Regeln vertraut sind, sollten
Sie auf die "harte Tour" spielen.