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Achtung:Dieser Teil besteht nur aus den Regeln des Masterpacks, die für alle Karten gelten. Es gibt aber noch Regelergänzungen aus dem Aventurischen Boten (FAQ)sowie die Regelergänzungen für den Captain's Pack. Neu hinzugekommen sind die (alten) Turnierregeln von den Essen Open 1996.


  1. Einleitung

  2. Hintergrund
    Dark Force - Das Spiel
  3. Ziel des Spiels
  4. Spielmaterial

  5. Begriffsdefinition
    Kartenwerte
    Kartentypen
  6. Spielablauf
  7. Aufnahmephase
  8. Bewegungsphase

  9. Inspizieren von Kartenstapeln
    Auslegen von Gelände
    Ansagen der Bewegung
    Ausführen der Bewegung
    Folgen der Bewegung
  10. Kampfphase

  11. Auslegen der Einheiten
    Rückzugsabsicht ansagen
    Schlagabtausch
    Rückzug
    Reorganisation
  12. Abwurfphase
  13. Magie

  14. Zauberer
    Zaubersprüche
    Zauberkreaturen
  15. Zwölfgötter und Wunder

  16. Tempel
    Geweihte
    Wunder
  17. Siegbedingungen und Spielende
1. Einleitung
1.1 Hintergrund
Dunkle Zeiten sind über Aventurien hereingebrochen: Der Kaiser ist verschollen, und nun ringen marodierende Orks, machtbesessene Fürsten und selbsterklärte Potentaten mit Schwertern und Magie um die Macht über den Kontinent...
Sie sind der Herr über eine kleine Provinz in Aventurien, die ständig in der Gefahr schwebt, von äußeren Feinden überrannt zu werden. Allein, es nützt nichts, nur herumzusitzen und sich auf die Abwehr äußerer Gegner zu konzentrieren. Wenn Sie wollen, daß wieder eine gerechte Herrschaft - Ihre Herrschaft - in Aventurien waltet, müssen Sie ausziehen und Ihre Gegner bekämpfen...
Erobern Sie Burgen, Städte, ja ganze Landstriche; rekrutieren Sie Helden und Heerhaufen aus den unterschiedlichsten Völkern; stellen Sie Meister der magischen Kunst ihre Dienste, die Ihnen mit Zaubersprüchen und beschworenen Wesen zur Seite stehen, und gewinnen Sie mit Geweihten die Hilfe der Zwölfgötter, auf daß Ihnen ihr überirdisches Wirken zum Sieg verhilft...

1.2 Dark Force
Dark Force ist ein phantastisches Sammelkartenspiel für zwei Spieler. Jeder Spieler stellt sich aus seinen Master- und Power-Packs einen Kartenstapel zusammen, mit dem er gegen seinen Mitspieler antritt. Dadurch hat jeder Spieler sein eigenes, individuelles Spiel, das nach eigenen Wünschen zusammengestellt werden kann. Eine Vielzahl verschiedener Karten - Länder, Armeen, Helden, magische Artefakte, Kreaturen und Zaubersprüche - stehen Ihnen zur Verfügung. Aber Vorsicht! Nicht alle Karten sind gleich häufig in den Master-Packs (je 60 Karten) und Power-Packs (je 16 Karten) zu finden. Sie können aber jederzeit bei Ihren Freunden wertvolle Karten eintauschen oder Ihren Gegnern Karten im Spiel abringen, um schließlich ein Spiel zusammenzustellen, das allen Gegnern gewachsen ist.

2. Ziel des Spiels
Jeder Spieler versucht, mit Hilfe von Karten (Armeen, Helden und Kreaturen) die Vorherrschaft in Aventurien zu erringen. Dazu muß er entweder alle gegnerischen Provinzen (Geländekarten) erobern oder eine bestimmte Anzahl von Helden, Armeen und Kreaturen des Gegners schlagen.

3. Spielmaterial
Im Gegensatz zu anderen Kartenspielen tritt jeder Spieler mit einem eigenen, selbst zusammengestellten Satz Karten an. Es sollte darauf geachtet werden, daß die Spieler im Spiel unter keinen Umständen ihre Karten miteinander vermischen. Jeder Spieler kann sich vor Spielbeginn seinen Kartenstapel so zusammenstellen, wie es ihm beliebt, ohne dem anderen Spieler einen Einblick in die eigenen Karten gewähren zu müssen. Wir empfehlen, daß jeder Kartenstapel aus mindestens 60 Karten bestehen sollte; achten Sie zudem auf eine genügende Anzahl von Geländekarten, denn ohne diese besitzen sie keine eigene Provinz und sind nicht in der Lage, andere Karten auszuspielen.
Zum Spiel wird neben den Spielkarten auch ein sechsseitiger Würfel (W6) benötigt, den Sie sicherlich zur Verfügung haben oder leicht erwerben können.

3.1 Begriffsdefinition
Jeder Spieler hat seinen Kartenstapel, die von ihm selbst ausgewählte Zusammenstellung von Spielkarten. Für die Dauer des Spieles dürfen diesem Stapel keine Karten hinzugefügt oder entnommen werden. Von diesem Stapel nimmt der Spieler Karten auf die Hand. Dies sind die Karten, mit denen er Aktionen ausführen kann.
Von der Hand kann er Karten auf die Spielfläche ausspielen (diese befindet sich normalerweise auf einem Tisch).
Die Spielfläche besteht aus einzelnen Spielfeldern, den Geländekarten (braun). Auf oder unter eigene Geländekarten können weitere Karten gelegt werden: Geländeerweiterungen (braun) Einheiten (grün) und Gegenstände (blau). Einheiten ist ein Sammelbegriff für alle grünen Karten, bestehend aus Helden, Armeen und Kreaturen.
Zauber(rot), Wunder (violett) und Ereignisse (blau) werden meist nicht auf Geländekarten abgelegt, sondern direkt aus der Hand gespielt, es sei denn, der Kartentext besagt etwas anderes.
Weiterhin hat jeder Spieler zwei Abwurfstapel für seine "verbrauchten" Karten:
Borons Hallen dienen der Aufnahme geschlagener eigener Einheiten, der Ablagestapel ist für sämtliche andere abzulegende Karten vorgesehen. (s. Abb. 1)

3.2 Abwicklung des Spiels
Dark Force gliedert sich in Spielzüge der einzelnen Spieler. Während dieser Spielzüge kann ein Spieler in den einzelnen Phasen Karten vom Kartenstapel aufnehmen (Aufnahmephase). Geländekarten auslegen und seine Einheiten bewegen (Bewegungsphase), aus der Bewegung resultierende Kämpfe abwickeln (Kampfphase) und muß schließlich überschüssige Karten von der Hand auf den Ablagestapel befördern (Abwurfphase).
Nachdem ein Spieler seinen Spielzug abgewickelt hat, ist der andere Spieler an der Reihe und verfährt wie oben beschrieben. Nachdem beide Spieler ihre Spielzüge durchgeführt haben, ist eine Spielrunde beendet.
Eine detaillierte Beschreibung der einzelnen Phasen finden Sie ab Abschnitt 4 (Seite 19ff).


3.3 Kartenwerte
Eine Spielkarte in Dark Force besteht aus folgenden Elementen (s. obige Abb. ):

In der rechten unteren Ecke befinden sich drei Zahlenwerte, die jeweils durch einen Schrägstrich von einander getrennt sind. Die drei Zahlenwerte stehen - von links nach rechts gelesen - für Kampfstärke, Magiestärke und Kapazität /Armeegröße /Kontrollierbarkeit /Führungstalent. Der letzte der drei Werte repräsentiert je nach Kartentyp also einen unterschiedlichen Wert. Kampfstärke
Die Kampfstärke einer Karte gibt ihre Qualität im Kampf an. Je höher die Kampfstärke, desteo gefährlicher ist die Karte. Eine einfache Zahl bedeutet, daß die Karte sowohl einen Angriffs- als auch einen Verteidigungswert besitzt und somit im Kampf Gegner angreifen und besiegen kann.
Eine Zahl in Klammern gibt an, daß die Karte lediglich einen Verteidigungswert aufweist und sich zwar verteidigen, jedoch den Gegner nicht angreifen kann.
Ein Modifikator erhöht bzw. senkt die Kampfstärke einer andern Karte.
Ein Modifikator in Klammern verändert lediglich den Verteidigungswert.

Magiestärke
Die magischen Qualitäten einer Karte werden durch die zweite Zahl dargestellt.
Eine einfache Zahl bedeutet hier, daß die Karte Zauber wirken kann - sie hat eine magische Angriffs- wie auch Verteidigungsstärke (letztere heißt auch Magieresistenz). Dies trifft auf alle Zauberer zu.
Eine Zahl in Klammern gibt an, daß die Karte lediglich eine Magieresistenz hat und keine magischen Angriffe durchführen kann. Bei Zaubersprüchen und Zauberkreaturen gibt die Zahl in Klammern an, wie mächtig der Zauberspruch ist bzw. wie schwierig es ist, eine Kreatur zu beschwören. Je höher die Zahl, desto mächtiger und schwieriger ist der Zauberspruch oder die Zauberkreatur. Ein Zauberkundiger kann keine Zauber wirken, deren Magiestärke höher ist als seine eigene. Zauberkundige können ihre Kräfte (Magiestärken) im Normalfall nicht zusammenlegen, um einen mächtigeren Zauber zu wirken.
Modifikatoren erhöhen bzw. senken lediglich die Magiestärke des Zauberkundigen, sie haben keinerlei Einfluß auf die Magieresistenz oder Magiestärke eines Zauberspruchs oder einer Zauberkreatur.
Helden und Armeen mit negativer Magiestärke modifizieren andere Karten nicht, sondern weisen lediglich eine sehr geringe Magieresistenz auf.

Kapazität, Armeegröße, Kontrollierbarkeit und Führungstalent
Die Bedeutung der dritten Zahl ist je nach Kartentyp unterschiedlich.
Bei Geländekarten gibt dieser Wert die Kapazität des Geländes an, d. h. er bestimmt, wie groß die Armeen sein dürfen, die sich in diesem Gelände aufhalten können. Je höher diese Kapazität, desto größer können die Armeen sein, die sich dort aufhalten dürfen (der Wert beeinhaltet Faktoren wie Fruchtbarkeit, Unwegsamkeit und generelle Eignung als Aufmarschgebiet).
Bei Armeen gibt dieser Wert die Armeegröße an, d. h. wie groß und wie schwierig sie zu führen sind und wieviel Führungstalent sie benötigen. Es ist wohl jedem klar, daß eine Ork-Elite nicht nur rauhbeiniger und aufsässiger ist als eine Elfenarmee, sondern auch gefräßiger und ungezügelter - sie verlangt dem Landstrich einfach mehr ab. Die Armeegröße aller in einem Gelände befindlichen Armeen darf zusammen zu keinem Zeitpunkt die Kapazität des Geländes überschreiten (Ausnahmen: s. Kampf). Sollte dies dennoch einmal vorkommen, dann darf der Gegner dort so viele Armeen aus dem Spiel entfernen, bis die Kapazität nicht mehr überschritten ist. Diese entfernten Armeen gehen in den Besitz des Gegners über, also achten Sie darauf, daß Sie die Kapazitätsbeschränkungen einhalten!

Beispiel: Eine Armee aus Marus möchte aus ihrem Sumpf(Kapazität 3)in eine benachbarte Eiswüste (Kapazität 2) vorrücken. Da die Armeegröße der Marus 3 beträgt, können sie leider nicht in die Eiswüste bewegt werden, da diese nur Kapazität 2 aufweist.

Bei Kreaturen steht der Wert für ihre Kontrollierbarkeit, die angibt, wie leicht oder schwer die Kreatur zu führen ist.
Bei Helden gibt der Wert das Führungstalent an. Ein Held kann nur so viele Kreaturen und Armeen mit sich führen, wie sein Führungstalent angibt: Die Summe der Werte von Armeen (Armeegröße) und Kreaturen (Kontrollierbarkeit) darf das Führungstalent des Helden nicht überschreiten. Mehrere Helden dürfen die Werte ihrer Führungstalente im Normalfall nicht zusammenlegen, um dadurch größere Einheiten führen zu können.

Beispiel: Ein Norbade mit Führungstalent3 kann z.B. eine Mohaarmee 3*/(-1)/1 und einen Höhlenbär 3/(0)/2 mit sich führen oder aber auch einen Wolf 2/(0)/3, der sich gerade in der Gegend herumtreibt.

Sollte irgendwann festgestellt werden, daß ein Held Kreaturen und/oder Armeen in dieser Spielrunde anführt, die sein Führungstalent überschreiten, so darf der Gegner überschüssige Armeen bzw. Kreaturen aus dem Spiel entfernen. Diese entfernten Armeen gehen in den Besitz des Gegners über, also achten Sie darauf, daß Sie die Kapazitätsbeschränkungen einhalten!
Kreaturen, die ein Nummemzeichen (#) an dieser Stelle stehen haben, können von einem Held nicht geführt werden.
Die Anzahl der Kreaturen darf die Kapazität des Landes nicht überschreiten. Die Kapazitätsmodifikatoren von Erweiterungen werden auf die Anzahl der vorhandenen Kreaturen negativ angerechnet. Sind durch Ausspielen einer Erweiterung zu viele Kreaturen in einem Gelände, so muß der Überschuß in Borons Hallen gelegt werden.
Die Kapazität eines Geländes für Kreaturen und für Armeen wird unabhängig voneinander gezählt.

Beispiel: In Bergen können sich normalerweise drei Kreaturen aufhalten. Befindet sich darin eine Stadt (+1/-/+2), so kann sich nur noch eine Kreatur dort aufhalten.

Sollte irgendwann später festgestellt werden, daß sich in einem Feld mehr Kreaturen befinden als erlaubt, so wandern diese auf den gegnerischen Ablagestapel. (Siehe dazu Seite 44.)

3.4 Kartentypen
Es gibt zehn verschiedene Kartentypen im Spiel. Diese unterscheiden sich darin, wann, wo und wie sie ausgespielt werden, und darin, ob sie bewegt werden können.

Gelände (braun)
Geländekarten stellen für Aventurien typische Landstriche dar. Sie dienen dazu, Kreaturen, Armeen und Helden ins Spiel zu bringen und können durch Geländeerweiterungen ausgebaut und verbessert werden. In der rechten oberen Ecke besitzen sie ein Symbol ihres Geländes. Andere Karten sind durch eines oder mehrere dieser Symbole charakterisiert. Anhand dieser Symbole kann man bestimmen, in welchem Gelände die jeweilige Karte ins Spiel gebracht werden darf. Besitzt eine Karte kein Symbol, kann sie in einem beliebigen Gelände ins Spiel gebracht werden.
Geländekarten werden stets offen ausgelegt und danach nicht mehr bewegt. Sie können durch Eroberung mit Armeen den Besitzer wechseln.
Die erste Zahl der Kartenwerte bei Geländekarten gibt den Modifikator für den Verteidiger im Kampf an. Die
zweite Zahl ist ein eventueller Modifikator für die Magiestärke von Einheiten, die sich in diesem Gelände aufhalten: die dritte Zahl gibt hier die Kapazität an, d.h. wie groß die Armeen sein dürfen, die sich darin aufhalten und bestimmt maßgeblich wie viele Kreaturen sich darin aufhalten dürfen.

Geländeerweiterung (braun)
Erweiterungen stellen jeweilige Besonderheiten des Geländes dar, seien es Weghindernisse, Besonderheiten des Terrains oder Bauwerke. Geländeerweiterungen werden offen auf das jeweilige eigene Gelände gelegt, das sie verbessern sollen. Sie können danach nicht mehr bewegt werden, allerdings können sie jederzeit von beiden Seiten eingesehen werden. Durch Eroberung des Geländes wechseln sie den Besitzer. In jedes Gelände darf nur eine Erweiterung eines Typs gelegt werden (d.h. nicht zwei Burgen, zwei Flüsse und dergleichen).
Die erste Zahl der Kartenwerte bei Geländeerweiterungen gibt den Modifikator für den Verteidiger im Kampf an. Die zweite Zahl ist ein zusätzlicher Modifikation für die Magiestärke von Einheiten, die sich dort aufhalten; die dritte Zahl ist ein Modifikation für die Kapazität des Geländes. Werden in der eigenen Bewegungsphase offen auf ein eigenes Gelände gelegt.

Kreaturen (grün)
Kreaturen sind die wilden Bewohner Aventuriens, die sich in den für sie typischen Geländearten aufhalten. Kreaturen werden verdeckt unter ein passendes eigenes Gelände gelegt (rekrutiert) und können nur zusammen mit Helden bewegt werden (siehe Bewegung). In einem Gelände können sich so viele Kreaturen wie erlaubt (siehe 3.3) aufhalten. Geschlagene Kreaturen wandern in Borons Hallen.
Die Kartenwerte von Kreaturen stehen für Kampfstärke, Magiestärke und Kontrollierbarkeit.
Werden in der eigenen Bewegungsphase verdeckt unter ein eigenes Gelände gelegt.

Armeen (grün)
Dies sind die Truppen, die einem Spieler zur Verfügung stehen. Unter Armeen sollten Sie sich keine riesigen Heerhaufen vorstellen, sondern eine Gruppe von 10-20 Leuten. Sie bilden das Rückgrat einer jeden Eroberungsstreitmacht. Armeen werden verdeckt unter ein eigenes Gelände gelegt (rekrutiert). Nur mit Armeen kann man Geländekarten erobern Armeen können nur zusammen mit Helden bewegt werden (siehe Bewegung). Geschlagene Armeen wandern in Borons Hallen.
Die Kartenwerte von Armeen stehen für Kampfstärke, Magiestärke und Armeegröße.
Werden in der eigenen Bewegungsphase verdeckt unter ein eigenes Gelände gelegt.

Helden (grün)
Helden, die ins Spiel gebracht werden sollen, müssen dem Gegner gezeigt werden, bevor sie verdeckt unter ein eigenes Gelände gelegt (rekrutiert) werden.

Beispiel: Sie haben einen Sumpf vor sich liegen und eine ,,Echsenfrau"-Karte auf der Hand. Sie sagen einfach laut: "Hier wird eine Echsenfrau plaziert." Sie zeigen dem Gegner die Karte und legen sie unter Ihren Sumpf.

Nur Helden können Armeen und Kreaturen bewegen (siehe Bewegung). Helden können im Kampf Armeen unterstützen (siehe Kampf). Geschlagene Helden wandern in Borons Hallen.
Die Kartenwerte von Helden stehen für deren Kampfstärke, Magiestärke und Führungstalent. Werden in der eigenen Bewegungsphase verdeckt unter ein eigenes Gelände gelegt. Das muß dem Gegner mitgeteilt werden.

Gegenstände (blau)
Als Gegenstände gelten Waffen und Rüstungen, die von Helden und Armeen getragen werden können, sowie magische Artefakte aus alter Zeit. Gegenstände werden verdeckt unter ein eigenes Gelände gelegt. In diesem Gelände muß sich nicht unbedingt jemand aufhalten, der den Gegenstand benutzen kann. Gegenstände können jedoch nur zusammen mit Helden oder Armeen bewegt werden, die sie auch benutzen können. Erobert ein Spieler kampflos ein Gelände, so gehen die dort befindlichen Gegenstände in seinen Besitz über. Das trifft auch auf Gegenstände zu, die bei einem Kampf vom Verlierer (s. Kampf) nicht geführt werden. Gegenstände, die der Verlierer geführt hat, gelten als vernichtet und wandern auf seinen Ablagestapel.
Die Kartenwerte von Gegenständen stehen für die jeweiligen Modifikatoren auf Kampfstärke, Magiestärke und Führungstalent oder Armeegröße. Werden in der eigenen Bewegungsphase verdeckt unter ein eigenes Gelände gelegt.
Wichtig: Ein Held oder eine Armee darf maximal eine Waffe, eine Rüstung und einen anderen Gegenstand führen.

Ereignisse (blau)
Ereignisse sind Karten, die den Spielverlauf auf verschiedenste Art und Weise beeinflussen können. Es steht immer auf den Karten, wann sie ausgespielt werden können und wie die Effekte in Kraft treten.

Zauber (rot)
Zauber sind magische Formeln, die entweder die eigenen Einheiten stärken oder die gegnerischen Einheiten schwächen sollen. Zauber können nur von denjenigen Einheiten angewendet werden, die eine aktive (nicht eingeklammerte) Magiestärke besitzen, die mindestens genauso groß wie die des Zaubers ist (siehe Zauberei).

Beispiel: Sie haben in einem Feld einen Hexer. Mit den Werten 0/5/3. Auf der Hand haben Sie den Zauberspruch Pandaemonium, mit dem Magiewert 6. Der Hexer kann diesen Zauberspruch also nicht aussprechen, da sein Magiewert um / zu niedrig ist.

Zauber werden in der Regel aus der Hand gespielt, sind sofort wirksam und kommen danach auf den Ablagestapel. Folgende Helden können Zauber sprechen: z.B. Magier und Magierinnen, Druiden und Druidinnen, Hexen und Hexer, Elfen und Elfinnen (und als Ausnahme die Elfenarmeen und die Goblin-Schamanin.) Die Kartenwerte von Zaubern stellen entweder direkte Werte dar (wie die physische Angriffsstärke eines Feuerballs) oder sind Modifikatoren für die Einheit oder das Gelände, auf das sie angewendet werden. Die zweite Zahl ist stets die Magiestärke (als Maß für die Komplexität) des Zaubers (s.o.).

Zauberkreaturen (rot)
Die bekanntesten aventurischen Zauberkreaturen sind Dschinns (Elementarwesen), Dämonen und Untote. Dschinns können von Grauen Magiern und Druiden herbeigerufen werden, Dämonen von Schwarzen Magiem oder Hexen, Untote nur von Schwarzen Magiern. Dämonen und Dschinns können nur eine Zeitlang auf dem Spielfeld verweilen, ehe sie sich von selbst zurückziehen und auf den eigenen Ablagestapel wandern.
Die Kartenwerte von Zauberkreaturen entsprechen denen von gewöhnlichen Kreaturen. Die Magiestärke von Zauberkreaturen gibt an, wie schwer es ist. sie zu beschwören.

Wunder (violett)
Wunder stehen für göttliches Eingreifen in die Geschicke der Welt. Wunder können nur von Geweihten gespielt werden. Wirkt ein Geweihter ein Wunder .seines Gottes, so tritt das Wunder wie gewünscht ein. Versucht er, Wunder anderer Gottheiten zu wirken, würfeln beide Spieler. Das Wunder tritt nur in Kraft, wenn der Geweihte ein gleich hohes oder höheres Ergebnis als sein Gegner erzielt.

Beispiel: Sie haben einen Phex-Geweihten unter einem Gelände liegen und Efferds Wasserwandlung auf der Hand. Der. Phex-Geweihte versucht dieses Wunder zu wirken.- Er würfelt eine 2, sein Gegner. würfelt ebenfalls. eine 2. Das .Wunder tritt ein. Hätte sein Gegner eine 3 gewürfelt, wäre das Wunder gescheitert.
Wunder werden in der Regel aus der Hand gespielt, sofort ,wirksam und kommen danach auf den Ablagestapel. Wunder weisen keine Kartenwerte auf. Folgen Sie einfach den jeweiligen Anweisungen auf der Karte.

4. Spielablauf
Die Spieler setzen sich gegenüber. Jeder Spieler mischt seinen Kartenstapel sorgfältig und läßt den Gegner dann einmal abheben. Jeder Spieler zieht Sechs Karten von seinem Stapel, auch Kartenhand genannt, und würfelt. Die höhere Zahl beginnt, bei Gleichstand wird nochmals gewürfelt.
Das Spiel gliedert sich in Spielzüge und -runden. Die Spieler wechseln sich in ihren Spielzügen ab. Nachdem der zweite Spieler seinen Spielzug beendet hat, ist eine Spielrunde abgeschlossen.
Der Spielzug
Ein Spielzug unterteilt sich in die folgenden Phasen, deren Reihenfolge genau eingehalten werden muß.

  1. Aufnahmephase
  2. Bewegungsphase
  3. Kampfphase
  4. Abwurfphase
5. Aufnahmephase
Der Spieler sagt an, ob er zwei, eine oder keine Karte ziehen möchte und nimmt sich dann die entsprechende Anzahl von seinem Stapel. Für jede Karte, die man nicht zieht, kann man eine Bewegung durchführen. (Siehe Seite 22 ff., Ansagen der Bewegung.)

Also: Zieht man keine Karte, kann man zwei Bewegungen durchführen, zieht man 1 Karte, kann man eine Bewegung durchführen, zieht man 2 Karten, ist gar keine Bewegung möglich.

Einmal, und nur einmal im gesamten Spiel, hat jeder Spieler die Gelegenheit, seine gesamte Kartenhand abzuwerfen und für jede abgeworfene Karte eine neue zu ziehen.

6. Bewegungsphase
In der Bewegungsphase kann der Spieler neue Karten ins Spiel bringen und Einheiten mit Hilfe seiner Helden bewegen. Die Bewegungsphase ist in die folgenden Abschnitte gegliedert:

Diese Reihenfolge darf nicht verändert werden.
Des weiteren kann der Spieler in der Bewegungsphase zu einem beliebigen Zeitpunkt weitere Karten ins Spiel bringen (nur Geländekarten müssen im entsprechenden Abschnitt ausgelegt werden) und eigene Karten, die sich unter Geländekarten befinden, ansehen (s. Inspizieren).

Inspizieren von Kartenstapeln
Zu einem beliebigen Zeitpunkt während der Bewegungsphase darf der Spieler ein beliebiges eigenes Gelände inspizieren, d.h., er darf diesen Stapel einsehen. Offene Karten dürfen von beiden Spielern jederzeit eingesehen werden. Die Resultate der Inspektion dürfen jedoch nicht notiert werden!

Auslegen von Gelände
Der Spieler darf Geländekarten nach folgenden Richtlinien ins Spiel bringen (von der Hand auf die Spielfläche):
Wichtig: Eine Geländekarte kann nur gelegt werden, wenn gleichzeitig auch eine Einheit in dieses Gelände ausgespielt wird.

Wichtig: Es muß mindestens eine Geländekarte ausgespielt sein, ehe der betreffende Spieler überhaupt mit Zaubern, Ereignissen etc. ins Spielgeschehen eingreifen kann.

Ansagen der Bewegung
Die Bewegung wird angesagt, indem man mit dem Finger auf die entsprechende eigene Geländekarte zeigt und erklärt: "Hier erfolgt eine Bewegung". Diese Entscheidung ist nicht rückgängig zu machen, d. h., wenn aus diesem Gelände eine Bewegung möglich ist, dann muß sie auch ausgeführt werden, sonst verfällt sie. Helden können sich alleine bewegen, Armeen und Kreaturen können sich nur unter Führung eines Helden mit ausreichendem Führungstalent (siehe 3.3) bewegen. Gegenstände dürfen nur von denjenigen Helden oder Armeen mitgenommen werden, die sie auch benutzen können.
Beispiel: In einem Gelände befindet sich eine Söldnerin mit Führungstalent 2, eine Adlige mit Führungstalent 5. Marus mit Armeegröße (3) und Veteranen mit Armeegröße (1). Die Söldnerin könnte nur dir Veteranen in ein anderes Gelände führen, nicht jedoch die Marus. Die Adlige hingegen könnte die Marus und die Veteranen sogar zusammen in ein anderes Gelände führen.

Alle Einheiten dürfen nur einmal bewegt werden. Wenn der Spieler zwei Bewegungen zur Verfügung hat, müssen diese auf zwei verschiedene Stapel verteilt werden. Eine Ausnahme hierzu bilden zusätzliche Bewegungen, die aus den Wirkungen anderer Karten resultieren.
Es ist jedoch durchaus möglich, von einem Stapel aus zwei Bewegungen auf unterschiedliche Geländekarten durchzuführen, genauso wie es erlaubt ist, daß zwei unterschiedliche Bewegungen auf der selben Geländekarre enden.
Fliegende Einheiten (im Textfeld als solche ausgewiesen) können mit einer Bewegung bis zu drei Felder weit fliegen.

Ausführen der Bewegung
Nun darf man die Karten unter dem jeweiligen Gelände anschauen, nimmt diejenigen heraus, die sich bewegen sollen und legt sie verdeckt auf ein benachbartes Gelände.
Ebenen und Straßen bieten Bewegungsvorteile, für denjenigen, der sie besitzt: Betritt eine Einheit ein solches Gelände, so darf sie sofort in ein angrenzendes Gelände weiterziehen. Diese Vorteile gelten nicht für fliegende Einheiten.

Folgen der Bewegung
Das Beenden einer Bewegung in einem Gelände hat unterschiedliche Auswirkungen:

7. Kampfphase
Zum Kampf kommt es, wenn sich eigene und gegnerische Einheiten im selben Gelände befinden. Kommt es nach Abschluß der Bewegungsphase zu mehreren Kämpfen, dann entscheidet der Spieler, der am Zug ist, in welcher Reihenfolge die Kämpfe abgewickelt werden. Der Besitzer des Geländes ist für den Verlauf dieser Kampfphase der Verteidiger, der andere Spieler der Angreifer.
Beide Spieler legen nun ihre reguläre Kartenhand beiseite. Der Verteidiger nimmt alle Karten auf, die sich in dem Gelände befinden, und der Angreifer alle, die das Gelände betreten haben. Diese Karten müssen auf jeden Fall von der regulären Kartenhand getrennt gehalten werden.
Der Kampf wird in Kampfrunden abgewickelt. Jede Kampfrunde gliedert sich in die folgenden Abschnitte, die in der angegebenen Reihenfolge ausgeführt werden müssen:
  1. Aufstellen der Einheiten
  2. Rückzugsabsicht ansagen
  3. Schlagabtausch
  4. Rückzug
  5. Reorganisation
Der Kampf ist beendet, wenn eine Seite keine Einheiten mehr in dem umkämpften Gebiet besitzt. Haben beide Parteien noch Einheiten, so beginnt eine neue Kampfrunde.

7.1 Aufstellen der Einheiten
Der Verteidiger beginnt mit der Aufstellung seiner Einheiten auf dem Schlachtfeld. (Das Schlachtfeld ist eine freie Fläche auf dem Spieltisch). Er legt eine Einheit offen aus, dann legt der Angreifer eine Einheit dieser gegenüber und plaziert eine weitere Einheit nach den folgenden Richtlinien:

Danach ist der Verteidiger wieder an der Reihe und plaziert zwei Einheiten nach obigen Richtlinien, gefolgt von weiteren zwei des Angreifers usw., bis alle Einheiten ausgelegt sind.
Die vor der Aufstellung abgelegte reguläre Kartenhand wird nun wieder aufgenommen.
Daraufhin teilen beide Spieler ihren Einheiten eventuelle geheime Zaubersprüche zu (s. Magie).
Schließlich werden neben dem Schlachtfeld die Geländekarte und alle Geländeerweiterungen aufgelegt, damit beide Spieler erkennen, welche Modifikatoren den Kampf beeinflussen.

7.2 Rückzugsabsicht ansagen
Zuerst verkündet der Angreifer ob, und wenn ja, welche, Helden und Armeen sich zurückziehen wollen. Kreaturen und Zauberkreaturen können sich niemals zurückziehen, sie kämpfen immer bis zum bitteren Ende. Einheiten aus der ersten Reihe, die sich zurückziehen wollen, können in dieser Kampfrunde nicht angreifen, sich jedoch verteidigen. Einheiten, die sich aus der zweiten Reihe zurückziehen wollen, können sehr wohl unterstützen, zaubern oder einen Fernkampfangriff durchführen.

7.3 Schlagabtausch
Nun kommt es zum eigentlichen Kampf, der in der unten aufgeführten Reihenfolge abgewickelt wird, wobei die einzelnen Abschnitte gleichzeitig von beiden Spielern ausgeführt werden:

Während des Schlagabtauschs steht es beiden Spielern frei, zu einem beliebigen Zeitpunkt Wunder oder Ereignisse auszuspielen.

Zaubersprüche
Zuerst dürfen die Zauberer beider Seiten jeweils einen Zauberspruch aussprechen (Jeder Zauberer darf pro Kampfphase einen Spruch sprechen bzw. eine Zauberkreatur beschwören). Dazu legen die Spieler die Zaubersprüche verdeckt auf den Zauberer und drehen diese dann gleichzeitig um. Sodann werden die Zauber in der Reihenfolge aufsteigender Magiestärke wirksam, d.h. ein Zauber mit Magiestärke (1) wirkt vor einem Zauber mit Magiestärke (3). Bei gleichen Magiestärken entscheidet ein Würfelwurf, welcher Zauber zuerst wirksam wird.
Die Auswirkungen der Zaubersprüche treten sofort in Kraft, d.h., auch materielle Angriffszauber werden direkt ausgeführt. Einheiten, die durch Zaubersprüche vernichtet werden, wandern sofort in Borons Hallen. Wird ein Zauberer vernichtet, der bereits Sprüche aufgelegt, aber noch nicht ausgesprochen hat, so wandern diese (noch nicht ausgesprochenen) Sprüche zurück auf die Hand des Spielers.
Einheiten, die in der Lage sind, sowohl Femkampfangriffe als auch Zaubersprüche anzuwenden, müssen sich entscheiden, ob sie zaubern oder schießen wollen - beides zugleich ist in einer Kampfphase nicht möglich.
Details zur Abwicklung von Zaubersprüchen finden Sie im Abschnitt Magie.

Fernkampf
Im Fernkampf sagt der Verteidiger zuerst an, welcher seiner Fernkämpfer auf welche gegnerische Einheit schießt, danach deklariert der Angreifer seine Ziele. Die Fernkampfangriffe beider Seiten werden simultan abgewickelt.
Fernkämpfer können über eine eigene oder eine gegnerische Reihe hinwegschießen (d.h. Schützen in der zweiten Reihe können auf eine beliebige Einheit in der ersten Reihe des Gegners schießen, Fernkämpferin der ersten Reihe auf eine beliebige Einheit in der zweiten Reihe). Schützen in der ersten Reihe können nicht schießen, wenn ihnen in der ersten Reihe des Gegners eine Einheit direkt gegenübersteht (sie sind dann in den Nahkampf verwickelt).
Zur Durchführung eines Fernkampfangriffs würfeln beide Seiten mit einem Würfel. Der Schütze addiert zu seinem Wurf den (Fernkampf-)Angriffswert seiner Einheit, der Verteidiger addiert zu seinem Wurf den Verteidigungswert seiner Einheit. Ist das Ergebnis des Schützen (Angriffswurf) höher als das des Gegners (Verteidigungswurf), so ist der Gegner geschlagen und kommt in Borons Hallen. Da Fernkampfangriffe simultan durchgeführt werden, kann es hierbei vorkommen, daß sich zwei Fernkampfeinheiten gegenseitig in Borons Hallen befördern!

Flugangriffe
Fliegende Einheiten können nun eine beliebige Einheit angreifen. Diese bilden eine Kampfpaarung (s.u.), wobei die angegriffene Einheit die fliegende Einheit bekämpfen muß.

Nahkampf
Im Nahkampf treten die Einheiten in den ersten Reihen gegeneinander an. Jede Einheit bekämpft dabei die ihr direkt gegenüberliegende. Hat eine Einheit keinen direkten Gegenüber, so muß sie eine Einheit angreifen, die ihr diagonal in der ersten Reihe gegenüberliegt, d.h. die sie mit der Ecke berührt (Ausnahme: Fernkämpfer, s.o. und Einheiten, bei denen die Fähigkeit: Flankenangriff vermerkt ist, s. u.). Berührt sie zwei Einheiten diagonal, so muß angesagt werden, welche der beiden Einheiten angegriffen wird. Hat eine Einheit weder einen direkten noch einen diagonalen Gegenüber und sie ist nicht Ziel eines Flugangriffs, dann kann sie einen Flankenangriff durchführen.
Nachdem nun die Kampfpaarungen festgelegt sind, wird für jede dieser Paarungen das Kampfergebnis wie folgt ermittelt:
Jede Einheit dieser Paarung würfelt nur einmal und addiert zu diesem Wurf

(Ein Wurf bestimmt also beide Werte. Trotzdem differieren diese Werte häufig, da der Verteidigungswurf oft durch entsprechendes Gelände modifiziert wird, der Angriffswurf dagegen nicht.)
Aus der Festlegung der Kampfpaarungen kann es vorkommen, daß mehrere Einheiten eine einzelne angreifen. Der Verteidigungswurf der einzelnen Einheit gilt dann gegen alle gegnerischen Angriffe, wobei jeder Angriff einzeln abgewickelt wird. Der Angriffswurf der einzelnen Einheit gilt nur gegen eine gegnerische Einheit. Ist keine direkt gegenüberliegende Einheit vorhanden, so muß der Spieler bei Festlegung der Kampfpaarung ansagen, welche der gegnerischen Einheiten er angreift.
Ist der Angriffswurf höher als der Verteidigungswurf des Gegners, so ist die angegriffene Einheit vernichtet und wandert in Borons Hallen. Geführte Gegenstände kommen auf den Ablagestapel. Ist der Angriffswurf kleiner oder gleich dem Verteidigungswurf des Gegners, passiert diesem nichts. Da beide Parteien in der Lage sind, Ihren Gegner anzugreifen (so dies den Einheiten möglich ist), kann es auch passieren, daß sich beide Einheiten einer Kampfpaarung gegenseitig in Borons Hallen schicken.

Beispiel: Ein Seefahrer 2/(2)/3 greift einen Goblin 1/(1)/4 in einem Berggebiet an. Der Seefahrer würfelt eine 3. Er addiert die gewürfelte Zahl zu seiner Kampfstärke von 2 und hat somit einen Angriffswurf von 5. 5 ist auch sein Verteidigungswurf, da er keine Gegenstände besitzt. Der Goblin würfelt eine 3. Er addiert diesen Wurf zu seiner Kampfstärke von 1 und hat somit einen Angriffswurf von 4. Da er in einem Berggebiet steht, wird sein Verteidigungswert mit +2 modifiziert, das heißt, er hat einen Verteidigungswurf von 6.
Damit schlägt der Angriff des Seefahrers fehl. Aber auch der Goblin ist mit einem Angriffswurf von 4 nicht in der Lage, den Verteidigungswurf des Seefahrers zu übertreffen.

Flankenangriff
Einheiten in der 1. Reihe, die weder einen direkten noch einen diagonalen Gegenüber haben, sowie Einheiten, die die Fähigkeit Flankenangriff besitzen, keinen direkten Gegenüber haben und selbst nicht Ziel eines gegnerischen Nahkampf- oder Flugangriffs sind (s. Abb. 4 und Abb. 5), können einen Flankenangriff durchführen, d.h., sie können eine beliebige Einheit in der zweiten Reihe des Gegners angreifen. Der Angreifer deklariert zuerst alle Flankenangriffe, dann der Verteidiger.
Die Einheit, die den Flankenangriff durchführt, und die angegriffene Einheit des Gegners bilden eine Kampfpaarung ,in die keine anderen Einheiten eingreifen können. Dieser Flankenangriff wird nach den Regeln des Nahkampfs (s.o.) ausgetragen.
(Ausnahme: Fliegende Einheiten können von jeder Position aus eine beliebige Einheit angreifen. Dies nennt man einen Flugangriff.)

Unterstützen
Die Rolle des Helden im Kampf ist eine besondere. Jeder Held, der in der zweiten Reihe steht, kann eine direkt vor ihm liegende Armee in der ersten Reihe unterstützen, sofern er nicht Ziel eines Flanken- oder Flugangriffs ist. Der Angriffswert des Helden wird dann zum Angriffswurf der Armee hinzuaddiert. (Bei der Verteidigung der Armee zählt der Wert des Helden nicht dazu.)
Gegenstände bringen beim Unterstützen keinen zusätzlichen Bonus. Das Unterstützen hindert den Helden nicht am Schießen oder Zaubern.

7.4 Rückzug
Überlebende Einheiten, die einen Rückzug angekündigt haben, müssen diesen nun ausführen. Der Rückzug muß in ein benachbartes, eigenes, nicht umkämpftes Gelände erfolgen. Ist kein Rückzug möglich, so sind die Einheiten eingeschlossen und wandern in Borons Hallen.

7.5 Reorganisation
Nach Abschluß der Kampfrunde wird die Kartenhand beiseite gelegt und die Spieler nehmen ihre noch im Gelände verbliebenen (also nicht vernichteten oder zurückgezogenen) Einheiten und Gegenstände wieder auf die Hand, und eine neue Kampfrunde beginnt.(Gegenstände können demnach in unterschiedlichen Kampfrunden von verschiedenen Einheiten benutzt werden.)

7.6 Ende des Kampfes
Der Kampf ist beendet, wenn eine Seite keine Einheiten mehr in dem umkämpften Gebiet besitzt.

Obschon der Angreifer für die Dauer des Kampfes die Kapazität des Geländes unberücksichtigt lassen kann (dies ist die einzige Ausnahme zur Regel 3.3), muß er jetzt eventuellen Überschuß auf eigene benachbarte, nicht umkämpfte Gelände verteilen. Ist dies nicht möglich, so wandern überschüssige Einheiten nach Wahl des Angreifers in Borons Hallen.

8. Abwurfphase
Hat ein Spieler am Ende seines Spielzuges mehr als sechs Karten auf der Hand, so muß er den Überschuß verdeckt auf den Ablagestapel legen. Nun beginnt der Spielzug Ihres Gegners.

9. Magie
9.1 Zauberer
Als Zauberer gelten alle Einheiten, die einen positiven, nicht eingeklammerten wert ihrer Magiestärke aufweisen. Dies sind unter anderem alle Magier und Magierinnen, Druiden und Druidinnen, Hexen und Hexer. Zauberer sind in der Lage, im Spiel Zaubersprüche einzusetzen. Einige Zauberer verfügen darüber hinaus über die Fähigkeit, bestimmte Zauberkreaturen zu beschwören.

9.2 Zaubersprüche
Zaubersprüche werden von Zauberern gesprochen. Dazu muß der Spieler einen bereits im Spiel befindlichen Zauberer benennen und erklären, daß dieser Zauberer einen Spruch spricht.
Ein Zauberer kann nur Sprüche aussprechen, deren Magiestärke seine eigene nicht überschreitet, d.h., ein Zauberer mit Magiestärke 4 kann nur Zaubersprüche aussprechen, deren Magiestärke 4 oder weniger beträgt.
Zauberspruch-Karten werden für gewöhnlich aus der Hand des Spielers aufgespielt und so lange offen auf das verzauberte Gebiet, die verzauberte Einheit oder neben das Spielfeld gelegt, wie ihre Wirkung andauert. im Kampf wird ein leicht abgewandeltes Verfahren verwandt (siehe dort).
Zaubersprüche wirken entweder sofort (S), für einen Kampf(K).für eine Spielrunde (R) oder permanent (P). Sofort wirkende Sprüche entfalten ihre Zauberkraft und wandern danach auf den Ablagestapel, Kampf- oder Rundenprüche wirken bis zum Ende des laufenden Kampfes bzw. der laufenden Runde und wandern danach auf den Ablagestapel. Permanente Sprüche wirken so lange, bis Sie durch einen entsprechenden Gegenzauber oder ein Wunder aufgehoben werden und wandern danach auf den Ablagestapel.
Einige Zaubersprüche können im Kampf geheim (G) gespielt werden. Dazu benennt der Spieler nach der Aufstellung aller am Kampf beteiligten Einheiten einen eigenen, am Kampf beteiligten Zauberer und eine eigene Karte, die von dem geheimen Zauber profitieren soll, mit den Worten "Zauberer X verzaubert Karte Y" und legt sodann die Zauberspruch-Karte verdeckt unter die verzauberte Karte. Die Zauberspruch-Karte wird aufgedeckt, sobald die verzauberte Karte angreift oder angegriffen wird.
Bestimmte Zaubersprüche können nur in der Kampfphase bzw. Bewegungsphase gespielt werden, andere in einer der beiden oder gar einer beliebigen Phase. Wann ein Zauberspruch gesprochen werden kann, ist auf der jeweiligen Karte vermerkt.

Angriff mit Zaubersprüchen
Viele Zaubersprüche sind in Ihrer Wirkung speziell gegen gegnerische Karten gerichtet. Damit der Zauber in seiner Wirkung zum Tragen kommt, muß er die gegnerische Magieresistenz überwinden.
Zu diesem Zweck würfelt der Angreifer und addiert die gewürfelte Zahl und sämtliche momentan für diesen Zauber gültige Modifikatoren zur Magiestärke des Zauberers. Der Verteidiger würfelt ebenfalls und addiert sein Resultat zur Magieresistenz der angegriffenen Karte, ebenfalls unter Einbeziehung sämtlicher wirkenden Zuschläge und Abzüge.
Ist das Ergebnis des Angreifers höher als das des Verteidigers, so kommt der Zauber zur Wirkung. Ist das Ergebnis des Angreifers kleiner oder gleich dem Resultat des Verteidigers, so zeigt der Zauber keine Wirkung, und die Zauberspruchkarte wandert auf den Ablagestapel.

Beispiel: Ein Grauer Magier (Magiestärke 4) attackiert einen Thorwaler (Magieresistenz 1) mittels des Zaubers HORRJPHOBUS (Magiestärke 4). Der- Spieler des Zauberers würfelt eine 2, addiert die Magiestärke des Spruchs und erzielt so ein Resultat von 6. Der Spieler des Thorwalers würfelt eine 4, hat demzufolge eine 5 und wird vom Zauber getroffen.

Angriff mit Kampfzaubern
Einige Zauber besitzen eine aufgedruckte Kampfstärke. Diese werden wie ein Fernkampfangriff einer Einheit der entsprechenden Stärke gehandhabt (siehe Kampf).
Werden mehrere Zaubersprüche hintereinander aufgespielt, so werden sie in Aufspielreihenfolge abgehandelt. (Ein nach einem Fulminictus gespielter Gardianum hat also eventuell überhaupt keinen Effekt mehr.) Werden die Sprüche praktisch zeitgleich ausgespielt, so wirkt zuerst der Zauber mit der niedrigsten Magiestärke. Bei gleichen Magiestärken entscheidet ein Würfelwurf.

9.3 Zauberkreaturen
Unter Zauberkreaturen verstehen wir zum einen Dämonen und Untote (Mumien, Skelette), zum anderen Elementarwesen (Dschinns). Dschinns können von Grauen Magiern und Druiden beschworen werden, Dämonen von Schwarzen Magiern und Hexen, Untote nur von Schwarzen Magiern.

Beschwörung von Zauberkreaturen
Eine Beschwörung kann in der Bewegungs- oder Kampfphase stattfinden. Der Spieler benennt einen Zauberer in einem bestimmten Gelände und erklärt, daß dieser Zauberer jetzt eine Zauberkreatur beschwört. Um eine Zauberkreatur zu beschwören, muß die (modifizierte) Magiestärke des Zauberers mindestens so groß sein wie die des beschworenen Wesens, d.h. ein Zauberer mit einer Magiestärke von 4 kann Zauberkreaturen bis zu einer Magiestärke von 4 beschwören. Versucht ein Zauberer, eine Kreatur größerer Magiestärke zu beschwören, so erscheint die Kreatur, vernichtet den Zauberer(er wandert in Borons Hallen),und verschwindet schließlich auf dem Ablagestapel.
Bei gelungener Beschwörung werden Zauberer und beschworene Kreatur offen vorgezeigt und dann verdeckt unter das entsprechende Gelände gelegt. Im Kampf können beschworene Zauberkreaturen direkt plaziert werden.
Eine beschworene Zauberkreatur wird zu Kampf- und Bewegungszwecken wie eine normale Kreatur geführt und muß sich immer im selben Stapel wie der Zauberer aufhalten, der die Beschwörung durchgeführt hat. Wird die beschworene Kreatur vom Zauberer getrennt, so verschwindet sie auf dem Ablagestapel.
Die Kampf- und Magiestärke einer Zauberkreatur kann nicht zusätzlich mit Zaubersprüchen verstärkt werden. Sie können keine Gegenstände benutzen. Eine Zauberkreatur kann sich niemals aus einem Kampf zurückziehen.
Ein Dämon verschwindet am Ende der Spielrunde, in der er beschworen wurde. Für einen Dschinn wird am Ende jeder Spielrunde gewürfelt. Fällt eine Zahl kleiner oder gleich der Magiestärke des Dschinns, so verschwindet er. Werden Zauberkreaturen entdeckt, die sich eigentlich nicht mehr im Spiel befinden dürfen, so hat der Gegner das Recht, diese aus dem Spiel zu entfernen. Diese entfernten Zauberkreaturen gehen in den Besitz des Gegners über!

Bannen und Vernichten von Zauberkreaturen
Zauberkreaturen können durch Kampf oder Zauberei vernichtet werden. Zauber, die keine Kampfstärke aufweisen, haben keine Wirkung auf Zauberkreaturen. Alle Zauberkreaturen können durch den Einsatz eines Wunders jederzeit auf der Stelle gebannt werden. Gebannte Zauberkreaturen wandern auf den Ablagestapel (nicht in Borons Hallen).

10. Zwölfgötter und Wunder
Die Zwölfgötter sind die über Aventurien herrschenden, überirdischen Wesenheiten, und es muß das Ziel eines jeden Herrschers sein, ihre Gunst zu erlangen. Zu diesem Zweck muß er Tempel bauen und Geweihte (Priester) der Zwölf in Lohn und Brot halten. Dann - und nur dann - kann er hoffen, daß die Götter zu seinen Gunsten eingreifen.

10.1 Tempel
Tempel sind Gelände-Erweiterungen, die in jedem Gelände gespielt werden können. Einige Tempel verändern die Magiestärke aller in diesem Gelände anwesenden Einheiten. Tempel werden wie alle Geländeerweiterungen offen aufgespielt.

10.2 Geweihte
Geweihte sind Heldentypen, die nur in einem Gelände ins Spiel gebracht werden können, in dem sich auch ein Tempel ihrer Gottheit befindet, d.h., ein Boron-Geweihter kann nur in einem Gelände ausgespielt werden, in dem ein Borontempel steht. Geweihte können sich niemals mit eigenen Schwarzen oder Grauen Magiern und Magierinnen, Hexen, Hexern, Druidinnen oder Druiden in einem Gelände befinden. Sollte dies doch einmal geschehen, so hat der Gegner das Recht, entweder den Geweihten oder den Zauberer(nach Wahl des Besitzers) aus dem Spiel zu entfernen. Diese solcherart entfernten Geweihten oder Zauberer gehen in den Besitz des Gegners über!
Geweihte werden ansonsten wie Helden behandelt.

10.3 Wunder
Das direkte Eingreifen eines der Zwölfgötter nennt man ein göttliches Wunder. Wunder aller Zwölfgötter können von allen Geweihten erbeten werden, jedoch gelingen nur die Wunder der Gottheit des Geweihten automatisch (Beispielsweise gelingt Rondras Kampfesmut nur einer Rondra-Geweihten automatisch). Um ein Wunder einer Gottheit zu wirken, die nicht die eigene ist, müssen der Spieler des Geweihten und sein Gegner würfeln. Erzielt der Spieler des Geweihten dabei ein mindestens so hohes Ergebnis wie sein Gegner, dann tritt das Wunder in Kraft. Ist das Ergebnis niedriger, so geschieht nichts, und das Wunder wird in den Kartenstapel des Spielers zurückgelegt, der daraufhin gemischt und vom Gegner wieder abgehoben werden muß.
Der Geweihte muß sich zu dem Zeitpunkt, in dem das Wunder ausgespielt wird, nicht in einem Tempel befinden.
Wunder können jederzeit während des Spielverlaufs ausgespielt werden. Sollten sich die Wirkungen zweier Wunder widersprechen, so tritt das Wunder in Kraft, das zuerst ausgespielt wurde. Bei Zeitgleichheit des Aufspielens entscheidet ein Würfelwurf.
Jedes Wunder kann statt seiner aufgedruckten Wirkung auch zu dem Zweck verwendet werden, eine beliebige Zauberkreatur zu verbannen. Das verbannte Wesen wandert auf den Ablagestapel.

11. Siegbedingungen und Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Spieler am Ende eines Spielzuges Einheiten im Wert von 20 oder mehr Punkten in Borons Hallen und mindestens 5 Punkte Differenz zu seinem Gegner hat. Gewonnen hat der Spieler, der weniger Punkte in Borons Hallen hat.
Natürlich ist die magische Grenze von 20 Punkten nicht bindend, sondern nur ein Richtwert. Sprechen Sie sich vorher mit Ihrem Gegner ab und klären Sie um wieviele Punkte Sie spielen möchten. Es bieten sich auch Staffelungen an. Z. B.: 60 Karten = 20 Punkte, 90 Karten = 30 Punkte und spielen Sie mit 120 Karten = 40 Punkte.
Die Punkte errechnen sich aus der Summe der dritten Werte auf jeder Karte, also je nach Einheit dem Führungstalent, der Armeegröße oder Kontrollierbarkeit. Nicht kontrollierbare Kreaturen (Zeichen #) zählen dabei als 1 Punkt.
Wichtig: Sie dürfen zu jedem Zeitpunkt die Karten des Gegners ansehen, die sich in Borons Hallen befinden!
Hat ein Spieler keine Möglichkeit mehr, Karten zu ziehen, d. h. sein Stapel ist erschöpft, so hat er das Spiel verloren.
Das Spiel endet auch, sobald ein Spieler alle gegnerischen Geländekarten erobert hat.
In allen Fällen hat der Sieger das Recht, zufällig eine Karte aus dem Stapel geschlagener Einheiten (die gegnerischen Borons Hallen) und eine Karte aus dem gegnerischen Ablagestapel zu ziehen, und eine seiner Wahl davon für sich zu behalten.

Allgemeines
Einsteigern empfehlen wir, vor dem Spiel Absprachen zu treffen, ob Karten, die durch Fehler in den gegnerischen Besitz übergehen würden, nicht zunächst nur auf den eigenen Ablagestapel wandern. Schließlich stellen die Karten materielle Werte da, die Sie nicht leichtfertig vergeuden sollten. Klären Sie diese Punkte vor dem Spiel und geben Sie Anfängern eine Chance.
Erst wenn beide Spieler wirklich mit den Regeln vertraut sind, sollten Sie auf die "harte Tour" spielen.

CREDITS
Projektleitung
Werner Fuchs
Spielkonzept
Dietrich Limper, Robert Simon
Spielentwicklung
Taro Lachéra, Dietrich Limper, Thomas Römer, Robert Simon, Ernst Teppler
Grafische Gestaltung
Dietrich Limper
Regelwerk
Willi Grögl, André Helfers, Taro Lachéra, Thomas Römer, Robert Simon
Artwork
N. Bau, G. Berndt, R. Berszuck, T. Chandler, M. Embden, B. Faust, K. Fuchs, R. Gabriel, J. Haupt, K. Holitzka, Horus, I. Kramer, S. Lork, N. Lösche, E. Nieto, J. Ochmann, A. Pfannkuch, V. Poyser, A. Rauth, D. Rottermund, M. Sommer, J. Thüring, C. Wlodkowski, C. Wolfe
Playtester
Gregor Aschenbroich, Dr. Oliver Blombach, Ralf Fellenberg, Willi Grögl, Tanja Held, André Helfers, Taro Lachéra, Sweat Loaf, Klaus Meier, Kurt Rühl, Ernst Teppler

Letzte Änderung: 14.11.97