Regelergänzungen aus den Aventurischen Boten Nr. 55 und 56
Werden die eroberten Geländekarten Eigentum des neuen Besitzers?
Erobern Sie eine Geländekarte des Gegners und sie befindet sich
am Ende des Spiels noch in Ihrem Besitz, so gehört sie Ihnen (s. 7.6
Ende des Kampfes).
Gelände ausspielen: Kann Gelände gleichzeitig mit Amazone
und Festung ausgespielt werden?
Ja, natürlich. Grundsätzlich kann auch dann ein Gelände
ausgelegt werden, wenn dazu eine Einheit plaziert wird, die eine Erweiterung
voraussetzt.
Wo kann man anlegen, wenn die eigene Landmasse von fremden Karten umzingelt
ist? Darf man überhaupt noch Gelände ins Spiel bringen?
Tja, dann kann nicht mehr angelegt werden, sondern man sollte zusehen,
daß man ein Land erobert, an dem wieder angelegt werden kann.
Was zählt als eine Bewegung: das Verlassen eines Feldes oder das
Betreten eines solchen?
Das Ansagen der Bewegung zählt schon mit zur Bewegung.
Bewegen: Können alle Helden und Gefolge oder nur ein Held und dessen
Gefolge bewegt werden?
Es können mit EINER Bewegung mehrere Helden mit Gefolge in EIN
anderes Gelände bewegt werden, aber nicht in verschiedene Gelände.
Fliegen fliegende Kreaturen immer, oder können sie auch landen
und wieweit fliegen sie (3 Felder?) Kann der Westwinddrache einen Helden
mitnehmen und können diese zusammen angreifen? Warum kann der Kaiserdrache
nicht fliegen, hat aber die schönsten Flügel?
Fliegende Kreaturen fliegen alleine oder mit anderen fliegenden Kreaturen
drei Felder weit, können aber auch ein oder zwei Felder weit gehen.
Der Westwinddrache kann einen Helden befördern und mit ihm zusammen
angreifen und der Kaiserdrache hat zwar Flügel, aber die nutzen ihm
nix, genau wie beim Pinguin oder Vogel Strauß.
Kampf - dürfen Vampire, Geweihte, Dämonen, Schwarzmagier,
etc., gemeinsam an einem Kampf teilnehmen, wenn sie aus unterschiedlichen
Stapeln angreifen?
Da sie nicht zusammen in einem Gelände sein dürfen, dürfen
sie auch keine gemeinsamen Angriffe durchführen. Versucht man es dennoch,
so muß sich der Angreifer mit allen Einheiten zurück ziehen.
Darf sich der Verteidiger auf ein eigenes Gelände zurückziehen?
Der Verteidiger muß sich auf ein Gelände zurückziehen,
das ihm gehört. .
Rückzug - können sich auch führerlose Armeen zurückziehen?
Ja.
Rückzug: Wer zieht sich vor wem zurück und was passiert bei
Rückzügen?
In der Rückzugsphase müssen sich Einheiten in ein benachbartes
eigenes Gelände zurückziehen, wenn dies angesagt wurde. Wer sich
vor wem zurückzieht ist irrelevant. Wichtig ist die Ansage der Rückzugsabsicht.
Führungsbonus - zählt dieser auch, wenn der Held die Armee
nicht direkt unterstützt, sondern nur am Kampf teilnimmt?
Ein Held führt Armeen oder Kreaturen von einem Feld auf ein anderes.
Ob er dann eine seiner geführten Armeen im Kampf unterstützt,
hat mit der Führung nichts zu tun. Unterstützen kann ein Held
eine Armee aber nur, wenn er nicht selbst in eine Kampf verwickelt ist.
Können geführte Armeen von weiteren Helden unterstützt
werden, ohne ihren Bonus zu verlieren?
Das Führen von Armeen findet in der Bewegungsphase und das Unterstützen
in der Kampfphase statt. Im Kampf kann jede Armee nur von einem
Helden unterstützt werden.
Verteidigungsbonus - Wer erhält den Bonus, wenn man ein eigenes,
besetztes Land zurückerobern will?
Wer in einem Gelände angegriffen wird (egal wem es gehört/e),
erhält auch den Verteidigungsbonus. In dem Fall, daß von einem
zuvor geführten Kampf noch Helden und Kreaturen offen auf einem Gelände
liegen (Gelände wurde nicht erobert) und der Geländeinhaber auf
diesem eine Einheit oder Einheiten rekrutiert, gelten diese rekrutierten
Einheiten als Verteidiger.
Fernkampf - welche Modifikatoren werden beim Verteidiger berücksichtigt
und gilt der Fern- auch als Nahkampfwurf?
Alle Modifikatoren gelten ganz normal und für den Nahkampf muß
noch einmal gewürfelt (verteidigt) werden.
Flugangriff - erhält der Verteidiger alle Boni (Land, usw.) ?
Ja.
Kann eine fliegende Einheit auch aus der ersten Reihe einen Flugangriff
durchführen?
Ja, aber sollte sie einer Einheit direkt gegenüber liegen, so
muß die fliegende Einheit mit der ihr gegenüber liegenden eine
Kampfpaarung eingehen.
Wenn beide Spieler einen Flugangriff durchführen wollen, der eine
die fliegende Einheit des Gegners angreift, dieser aber eine beliebige
dritte Einheit angreifen will, wie ist das geregelt?
Fliegende Einheiten können eine beliebige Einheit des Gegners
angreifen, wobei der Angreifer sich zuerst aussucht, wen er angreifen will.
Die angegriffene Einheit ist somit in eine Kampfpaarung verwickelt und
muß die angreifende fliegende Einheit bekämpfen. D.h.,
der Verteidiger darf mit der angegriffenen Einheit keine dritte Einheit
bekämpfen, auch dann nicht, wenn der angegriffenen Einheit eine Einheit
gegenüberliegt. Der Verteidigungswurf gegen die fliegende Einheit
gilt auch für weitere Verteidigungen gegen andere Angreifer. Hat der
Verteidiger ebenfalls eine fliegende Einheit, so muß er die
angreifende fliegende Einheit in eine Kampfpaarung verwickeln. Die Verteidigungsmodifikatoren
gelten für den Verteidiger weiterhin.
Wird das Unterstützen auch bei Fernkampfeinheiten verrechnet (z.B.
Elfenbogenschützen unterstützt von einer Elfin)?
Nein, der Bonus gilt nur im Nahkampf.
Umverteilen nach der Kampfrunde - wenn ein erobertes Gelände zuwenig
Kapazität hat, werden dann die überzähligen Einheiten auf
benachbarte eigene verteilt oder wandern sie auf den Ablagestapel?
Siehe Regeln neu Seite 35/36 "Ende Kampf" (Masterpacks mit goldenem
Aufreißband) oder erste Regeln Seite 34/35 "Ende Kampf" (Masterpacks
mit durchsichtigen Aufreißband)
Darf ich meine Einheiten auch dann verteilen, wenn keine Kapazitätsprobleme
auftauchen, oder muß die ganze angreifende Streitmacht auch in das
neue Gelände einmarschieren?
Nein, nur der Überschuß darf auf benachbarte Gelände
verteilt werden.
Zauber - wirken sie nur da wo der Magier steht oder haben sie eine gewisse
Reichweite?
Wenn auf der Karte nichts anderes vermerkt ist, wirken Zauber nur in
dem Gelände, in dem der Aussprechende steht.
Zauber - welche S-Zauber halten sich an die Reihenfolge für Zaubersprüche
und welche nicht?
Grundsätzlich entfalten Zaubersprüche mit geringerer Magiestärke
ihre Wirkung vor Zaubersprüchen mit höherer Magiestärke.
Bei Gleichstand lassen Sie den Zufall entscheiden: Würfel. Ausnahme,
siehe Invercarno (179) AB 55 oder WuWe #24.
Zauberei - können Magier gleichzeitig zaubern und Zauberkreaturen
beschwören? Nein, jeder Zauberer darf in der Bewegungsphase bzw.
pro Kampfphase einen Zauber sprechen oder eine Zauberkreatur beschwören.
Können Einheiten in der ersten Reihe zaubern?
Nur wenn sie keiner Kampfpaarung angehören.
Wann werden Dämonen beschworen, bzw. wann treten ihre Effekte ein
(Beispiel: Braggu)?
Ein Dämon ist eine Zauberkreatur und kann deshalb nur in der Bewegungs-
oder Kampfphase beschworen werden. Die Effekte treten ein, wie auf den
Karten vermerkt (Braggu = Kampfrunde).
Beherrschungsproben - gilt der W6-Wurf für die Magiestärke
des Magiers oder des Zaubers?
Richtig ist, daß der Angreifer die gewürfelte Zahl und sämtliche
momentan für diesen Zauber gültigen Modifikatoren zur Magiestärke
des Zauberspruchs addiert.
Bannen - muß beim Bannen einer Zauberkreatur ein eigener Geweihter
zugegen sein und muß bei fremden Wundern gewürfelt werden, ob
der Bann entsteht?
Nein, er muß nicht in dem gleichen Gelände stehen, aber
es muß bei fremden Wundern immer gewürfelt werden, also auch
beim Bannen.
Ist die "Hit fast and Winn" -Taktik (Erobern aller gegnerischen Geländekarten
schon am Anfang des Spiels) gewollt?
Über eine definitive Siegestaktik wollen wir uns hier nicht äußern.
Warum gibt es keine Karten gegen Tempel (z.B. Diener des Namenlosen)
oder Höhlen (z.B. Einsturz)?
Man warte auf die Erweiterungen, die da kommen werden.
Warum gibt es keinen Zant-Dämon und überhaupt so wenig Zauberkreaturen?
Dito.
Welche Armeen dürfen auf den See?
Thorwaler, Thorwal-Berserker und Piraten, siehe AB 55 oder WuWe #24.
See - kann man Erweiterungen auf ein Seefeld spielen (z.B. Dorf)?
Warum nicht (unter der Beachtung der jeweiligen Geländebeschreibung)?
1. Was geschieht mit Einheiten, die außerhalb der regulären
Bewegung ein Seefeld betreten (Movimento, fliegender Zauberer) ?
2. Kann man ein Seefeld mit Hilfe des Movimento (188/Zauber) und
einer mitgenommenen Armee erobern und wann wird festgestellt, ob das Feld
erobert wurde, wenn die Armee ertrunken ist oder vorher? 3. Kann man mit einem Seefeld gar nicht mehr aufgrund von Kartenknappheit
verlieren? 1. Einheiten ohne "Wasser"- Symbol, die am Ende einer Runde im See
stehen, wandern in Borons Hallen.
2. Ja, nach der Kampfphase.
3. Nein, wenn der Kartenstapel erschöpft ist, hat man verloren.
Seemarkierung - hat diese eine Auswirkung auf Gelände mit Flüssen
(Beispiel Straße: kann sie nicht über Seen, aber über Flüsse
gebaut werden)?
Eine Seemarkierung betrifft nicht Gelände mit Flüssen, d.h.,
die "Straße/Paß" Karte (mit der Änderung wie im AB 55
oder der WuWe #24 beschrieben) darf nicht auf ein Seefeld gelegt werden,
aber wohl auf ein Gelände mit Fluß.
Gebeinfeld (020/Erweiterung): Kämpfen Skelette mit anderen Einheiten
zusammen oder alleine vorher? Muß man, wenn der Gegner geflohen ist,
die Skelette aber noch leben, diese nun selbst bekämpfen und erhalten
diese auch den Gebeinfeldbonus von + 1?
Der Gegner muß die Skelette zuerst separat bekämpfen. Flieht
der Gegner, verschwinden die Skelette. Der Kampf findet am Ende der Bewegungsphase
vor einer möglichen Kampfphase statt. Den Bonus erhalten sie natürlich
auch.
Kann man, nachdem man einen Druidenzirkel (021/Erweitemng) plaziert
hat, noch weitere Tempel in dasselbe Gelände legen?
(dito Krieger- Magierakademie)?
Nein.
Verschwindet ein Wachturm (025/Erweitemng), wenn man seine ,,Einsehen"-
Fertigkeit nutzt, dann aber nicht flieht?
Nein, das wäre ja völliger Quatsch, er wird nur nach einer
Flucht entfernt.
Treibsand (26/Erweiterung): - oder + für den Aufenthalt von Kreaturen?
Es gilt der negatlve (-)Modifikator, die Karte erhöht dadurch
die Kapazität.
Vulkan (30)- erleichtert dieser das Halten eines Feuerdschinns?
Nein, nur das Beschwören.
Von wo muß beim Termitenhügel(033/Erweiterung) ein Gegenstand
abgeworfen werden, vom Stapel oder auch von der Hand und gilt dies auch
für fliegende Helden?
Vom Stapel der gegnerischen Einheiten, die ihre Bewegung dort beendet
haben.
Tempel - gelten die Boni bzw. Mali auf Magiestärke für Angreifer
und Verteidiger?
Ja.
Katapulte (61)- gilt der Bonus noch nach einem Treffer gegen das Katapult?
Der Bonus entfällt nach dem ersten Treffer.
Feuersturm (78/Ereignis): betrifft er auch Erweiterungen (z.B. Bibliotheken)?
Er betrifft Dörfer und Städte sowie Erweiterungen, die diese
als Voraussetzung haben, siehe AB 55 oder WuWe #24.
Pest (82/Ereignis) : Nach wessen Wahl werden die Karten entfernt?
Die Karte wird zufällig gezogen.
Gehen geschlagene Wegelagerer (83/Ereignis) in Borons Hallen ein und
haben somit Anteil an den Siegbedingungen und müssen sie, wenn sie
ein Land betreten, bekämpft werden, oder wenn andere Einheiten das
Land betreten?
Nein, Ereignisse zählen nicht zu den Siegpunkten! Bei der zweiten
Frage gilt letzteres, da sie sich selbst nicht bewegen können.
Wie viele Dürren (84/Ereignis) kann man auf ein Feld spielen?
So viele, wie man auf der Hand hat.
Tunnel (85/Ereignis):Werden alle Verteidigungsboni ignoriert?
Nur EIN Verteidigungsbonus nach Wahl des Angreifers wird ignoriert.
Flut (86/Ereignis) :1. Kann man damit Rückzüge vereiteln?
2. Wie lange hält sie an (bzw. wessen Spielrunde)? 3. Kann man in
einem gefluteten Feld Seekreaturen rekrutieren? 4. Kann man mit,,Efferds
Wasserwandlung" eine Ebene daraus machen oder kann dieser ein Flutfeld
mit zwei Bewegungen überqueren?
1. Ja, das ist ein schöne taktische Variante.
2. Die Spielrunde des Ausspielenden.
3. Nein.
4. Nein.
Interner Zwist (87/Ereignis): Kann diese Karte auch kurz vor, bei Beginn
oder während einer Kampfphase gespielt werden?
Sie kann nur vor dem Festlegen der Kampfpaarungen. gespielt werden,
danach (während des Kampfes) nicht.
Gewaltmarsch (88/Ereignis): Wird aus einem Gewaltmarsch bei fliegenden
Kreaturen ein Gewalt- oder Segelflug?
Nein, sie gilt nicht für fliegende Einheiten.
Wildwechsel (91/Ereignis): Gilt dieser auch für #-Kreaturen?
Ja, außer für den Basilisk.
Verirren (92/Ereignis): 1.. Von wo aus bewegen sich die Verirrten, von
ihrem Start- oder Zielfeld? 2. Was passiert mit Boron- Geweihten auf einem
Gelände ohne ihren Heimattempel, und was mit Peraine- Geweihten in
fremden Geländen? 3. Kann der, der ,,verirren" gespielt hat, zusätzlich
einen Movimento auf die gegnerischen Einheiten spielen?
1. Sie werden in ein beliebiges Gelände bewegt, das benachbart
zum Zielgebiet ist.
2. Der Boron- Geweihte wandert auf den Ablagestapel, für die Peraine-
Geweihte ist das völlig egal.
3. Ja.
Kundschafter (93/Ereignis): Gilt dies auch für nichtführbare
Kreaturen?
Ja.
Erbfolge (094/Ereignis): Gegen irgendeinen Helden, egal wo er auf denn
Tisch liegt, oder gegen Stapel?
Gegen irgendeinen Helden, natürlich muß man wissen, wo er
sich befindet. Hat man sich vertan und es ist kein Held im gegnerischen
Stapel, verfällt die Karte und kommt auf den Ablagestapel.
Borbarad Moskitos (95/Ereignis): Was passiert, wenn der Angegriffene
nur Sprüche auf der Hand hält, die er nicht aussprechen kann?
Müssen Magierakademien, Gebeinfelder oder Artefakte deren Besitzer
sich nicht auf dem Feld befinden, in diese Rechnung mit einbezogen werden?
Dann muß kein Spruch abgeworfen werden (wie die Karte schon sagt!).
Natürlich werden diese Faktoren NICHT einberechnet.
Befänden sie sich dort, müßten sie mit einbezogen werden.
Kann man mehrere Hexennächte (96/Ereignis) hintereinander ausspielen?
Ja, aber die Effekte sind nicht kumulativ.
Wahrsagerin (97/Ereignis): Welche Stapel sind gemeint: Ablage-, Aufnahme-
oder Kampfstapel?
Egal, aber nur einer.
Attentat (099/Ereignis): Wenn nur ein Held auf der Hand, dann einer
vom Tisch?
Genau. Hat der Gegner keine Helden auf der Hand, muß er zwei
ausgespielte Helden entfernen. Hat er gar keine Helden, verfällt die
Karte.
Kann man einen Heiltrank (103/Ereignis) auch auf einem Rückzug
oder wenn man besiegt wurde verwenden? Wann ist der Einnahmezeitpunkt?
Direkt nachdem ein Held vernichtet wurde!
Raserei (104/Ereignis): Ganze Kampfphase? Wann? Wenn die Kampfpaarungen
feststehen?
Muß direkt nach der Vernichtung eines eigenen Helden oder einer
Armee gespielt werden und Alt für die betroffene Einheit bis zum Ende
einer Kampfrunde.
Ermüdung(105) - wirkt diese auch auf Magieresistenz?
Da die Magiestärke immer auch die Resistenz ist, sinkt zwangsläufig
beides.
Ortskundiger (108/Ereignis): Könnte man einen Vulkanausbruch als
,,widriges Gelände" bezeichnen?
Nein.
Spielt man einen Gefangenen (109/Ereignis), wandern seine Gegenstände
dann mit in meinen Besitz? Nein.
Boron-Geweihter (156)- was geschieht, wenn das Heimatgelände des
Geweihten erobert wird? Gelten für den Borongeweihten dann auch andere
eigene Tempel als Heimat oder muß er abgelegt werden?
Alle Borontempel gelten als Heimattempel für den Borongeweihten,
von denen er maximal ein Feld entfernt sein darf.
Hexen (168)- können diese Flugangriffe durchführen?
Wer fliegen kann, kann auch Flugangriffe durchführen.
Bannbaladin(171/Zauber): Was passiert mit der gegnerischen Einheit,
wenn man sie besiegt hat?
Stirbt sie dabei, wandert sie in Borons Hallen des ursprünglichen
Besitzers, überlebt sie, erhält sie der ursprüngliche Besitzer
zurück.
Transversalis (174/Zauber): Kann man damit auch gegnerische Einheiten
wegbeamen?
Nein.
Dunkelheit (178)- sinken auch die Werte unterstützender Helden?
Ja.
Invercanum (179/Zauber): Hat einen Magiewert von 4. Heißt das,
daß er nur gegen Sprüche von max. 4 funktioniert und gegen 5er
Sprüche überhaupt keine Wirkung hat, da diese erst nach ihm ausgespielt
werden ?
Nein, er wirkt gegen alle Zaubersprüche, egal welchen Magiewert
sie haben. Da "Invercanum" immer nach einem anderen Zauberspruch ausgesprochen
wird, hat die Timing- Regel keine Bedeutung.
Invercarno - gegen welche Sprüche wirkt er, wirkt er auch gegen
gespeicherte (Ring/Spruchrolle) Sprüche?
Er wirkt gegen alle Zauber, die direkt gegen eine einzelne Einheit
gerichtet sind.
Herr über das Tierreich (183/Zauber): Was heißt "kann vom
Angriff abhalten", daß die Kreatur nur verteidigt oder gar nicht
erst aufgebaut wird?
Sie kann nur verteidigen.
Pandaemonium (186/Zauber): Gelten hierbei die Verteidigungswerte von
Geländen und Gegenständen?
Nein, natürlich nicht.
Zauberphase: Eisenrost(195/Zauber) nur zu Beginn, oder wenn Gegenstände
sichtbar?
Er kann auch gegen auch gegen einen verdeckten oder nicht zugeordneten
Gegenstand gespielt werden.
Eisenrost - gegen welchen Wert wird gewürfelt? Da Waffen keine
Magieresistenz haben, wird überhaupt nicht gewürfelt, sondern
die Vernichtung erfolgt automatisch.
Zunge lähmen/Magischer Raub (198/185 Zauber): Kann man damit eine
gegnerische Beschwörung unterbrechen und was passiert dann mit dem
Beschwörer?
"Zunge lähmen" wirkt nur gegen Zaubersprüche und nicht gegen
Beschwörungen und für den "Magischen Raub" gilt das ebenso.
Unitatio (200/Zauber)1 Kann man dadurch auch Zauberkreaturen beschwören?
Nein.
Adler, Wolf und Hammerhai (201/Zauber): Kann der Magier dennoch beschwören?
Nein.
Zauberkreatur: zählen sie bei Kapazität des Landes, können
sie in einen Ring?
Weder noch, da sie weder Kreatur noch Zauber sind.
Mumien (207)- muß der Schwarzmagier beschworene Mumien insgesamt
(Summe) kontrollieren können?
Er kann so viele Mumien beschwören, wie er will, aber er kann
sich nur mit so vielen bewegen, wie sein Führungswert und die Kontrollierbarkeit
der Mumien es zulassen. Gilt natürlich auch für alle anderen
Zauberkreaturen.
Djinns (Zauberkreaturen) : Wie soll man sie halten (bis auf Feuerdjinn)
? .
Gar nicht!
Dschinns - manche Geländeerweiterungen modifizieren den Dschinn.
Gelten diese Modifikatoren für Beschwörung und Beherrschung?
Positive Modifikatoren erleichtern die Beschwörung, wie sie von
negativen erschwert wird. Einen Einfluß auf die Beherrschung haben
die Modifikatoren nicht.
Klammermoloch (228/Kreatur): Gelten hier auch die kombinierten Kampfwerte
als +1?
Die Kampfstärke1 beim Klammermoloch ist zu ignorieren.
Welchen Verteidigungswert hat der Klammermoloch (228) denn nun?
Den Verteidigungswert des Gegners, siehe AB 55 oder WuWe #24.
Wann macht das Irrlicht (229/Ereignis) seinen Wurf, am Anfang eines
Kampfes, am Anfang jeder Kampfrunde oder wann es will?
Das Irrlicht macht seinen Wurf nach dem Aufstellen der Einheiten.
Kobold (230/Kreatur): Gilt die Magiewertveränderung auch für
den Kobold selbst?
Nein. Der Magiewert des Kobolds muß in Klammern stehen (defensiv).
Krakenmolch (231/Kreatur): Wohin verschwindet dieser, wenn bspw. ein
Fluß verschwindet?
Auf den Ablagestapel.
Maraske (232/Kreatur): Nur fremde oder auch eigene Helden?
Sowohl als auch.
Ist der Angriffswurf eines Perlmorfu (235/ Kreatur) erfolgreich, ist
der Gegner tot, oder?
Nein, er ist bis zum Ende des Kampfes gelähmt und kann sich nur
mit 1 verteidigen.
Was passiert, wenn man auf eine Wüste, in der eine Armee steht,
eine Sphinx (250/Kreatur) spielt?
Die Sphinx verhindert nur das Betreten des Geländes von Kreaturen
und Armeen, nicht deren Aufenthalt.
Sphinx (250)- bezieht sich die Regel der Sphinx nur auf gegnerische
oder auch auf eigene Einheiten?
Sowohl als auch.
Darf man auf einem Gelände mit einer Sphinx Armeen rekrutieren?
Nein, in einem Gelände mit einer Sphinx können weder Armeen
noch Kreaturen rekrutiert werden. Wird eine Sphinx in einer Wüste
rekrutiert, haben sich dort befindliche Armeen und Kreaturen sofort
auf eigene, benachbarte Gelände zurückzuziehen (kostet keine
Bewegung). Ist ein Rückzug nicht möglich, wandern die Armeen
und Kreaturen auf den Ablagestapel.
Darf das Gelände mit einer Sphinx auch von Kreaturen und Zauberkreaturen
betreten werden? Und was geschieht wenn sich zwei Sphingen auf einem Gelände
befinden?
Nein, nur Helden dürfen ein Gelände mit einer Sphinx
betreten. Da in einem Gelände mit einer Sphinx keine weiteren Kreaturen
rekrutiert werden dürfen, können sich nie zwei Sphingen in einem
Gelände befinden.
Höhlenspinne (252)- kommt sie nur in Höhlen ins Spiel?
Nach den Symbolen auf der Karte kann sie in allen Bergen und Hügeln
rekrutiert werden.
Auch der Vampir (256/Kreatur) kann weder zaubern noch fliegen uns ist
außerdem schwächer als ein Werwolf, soll das so sein?
Ja, dafür hat er die recht wirkungsvolle Zusatzfähigkeit.
Westwinddrache (263)- hat Flugangriff und Feueratem. Kann er aus der
zweiten Reihe zweimal angreifen?
Entweder Flugangriff oder Feueratem
Kann es sein, daß Waffen (z.B. Barbarenschwert) nur einen Angriffs-
aber keinen Verteidigungsbonus gewähren?
Wenn es auf der Karte nicht anders vermerkt ist, so gilt ein nichteingeklammerter
Modifikator sowohl für den Angriff, als auch für die Verteidigung.
Es gibt zur Zeit keine solche Waffe.
Magischer Ring (281)- muß der Zauber gleich gespeichert werden
oder erst, wenn man den Ring benutzen will?
Sofort.
Hesindewunder - darf man damit neue Hesindewunder suchen oder dürfen
beide Karten kein Hesindewunder sein?
Nein, weitere Hesindewunder dürfen nicht auf die Hand genommen
werden.
Wunder - Wo kommen wiederbelebte Helden ins Spiel und müssen sie
dem Gegner gezeigt werden?
Im Falle von "Tsas Schöpfungskraft", ist es keine direkte Wiederbelebung
(kommt an beliebiger Stelle ins Spiel.) Bei "Borons Macht" kann eine Einheit
auf die Hand genommen werden, die andere muß sofort in das Feld gespielt
werden, in dem das Wunder gewirkt wurde. Helden müssen immer dem Gegner
gezeigt werden, auch wenn sie durch ein Wunder wieder ins Spiel kommen.
Bearbeitet von: Lachera/Limper/Simon/Römer/Grögl
Letzte Änderung: 14.11.97