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Eine geballte Ladung DARK FORCE hatten wir angekündigt und haben Wort gehalten. Karl Georg Müller hatte das zweifelhafte Vergnügen eine Rezension zu schreiben und seine ersten Eindrücke zu schildern. Eine derart positive Besprechung hatten wir natürlich nicht erwartet, zumal Herr Müller ein unbestechlicher Journalist ist und sich nicht darum geschert hätte, uns in die Pfanne zu hauen. Außerdem gibt's die Komplettliste und die Beantwortung der Regelfragen. Viel Spaß!

1974 erschien Dungeons & Dragons bei TSR, und wenige Monate später tauchten die ersten Nachahmer, Plagiatoren, Abkupferer auf. Mit diesen wenig schmeichelhaften Bezeichnungen mußten sich Spielsysteme wie Empires of the Petal Throne oder Tunnels & Trolls zufriedengeben, denn immer wurden sie mit dem Erstling verglichen.
Irgendwann war D&D in seiner Urform ziemlich out, andere, aus welchen Gründen auch immer gelungenere Rollenspiele gewannen ihre Anhängerschaft und erweiterten das Feld. Das war natürlich gut so, und niemand wird heutzutage mehr Vergleiche mit dem originalen D&D anstellen, um eine Wertung vornehmen zu können.
Magic: the Gathering hat eine ähnliche Vorreiterrolle inne, und jedes neue Trading- Card- Game wird am Initiator dieser neuartigen Spielidee gemessen. Mit Recht wurde deshalb TSRs Spellfire in Bausch und Bogen verdammt, weil es keine Weiterentwicklung brachte, sondern die Grundideen von Magic simplifizierte (Hack&Slay im Kartenspiel!)
Andere Kartenspiele orientieren sich zwar grundsätzlich auch an Magic (natürlich dreht sich alles um Karten, und natürlich sitzen sich wieder zwei Spieler pokerface-faxend gegenüber), bringen aber abwechslungsreiche Elemente mit ins Spiel. Zu eben diesen ,,anderen" Kartenspielen gehört Dark Force.
Zwei Dinge fallen nach dem Auspacken des Master Packs auf: Zum einen sind die Karten größer als die amerikanischen Pendants, wodurch sie weniger griffig sind, dafür aber mehr Informationen in lesbarer Größe abbilden können. Zum anderen imponieren auf Anhieb die wirklich erstklassigen Illustrationen! Obwohl eine riesige Anzahl Zeichner engagiert wurde, die unterschiedliche Techniken und Stile einsetzten, enttäuschen nur sehr wenige Bilder - dagegen sorgen Krzysztof Wlodkowski, Andreas Rauth oder Dieter Rottermund für eine (farbenprächtige) Stimmung, die für Spielkarten als beispielhaft gelten muß.
Dark Force läßt Länder entstehen, die verteidigt werden müssen. Um das Spiel zu gewinnen und damit dem Gegner eine zufällig gezogene Karte entreißen zu können, muß der Gegner entweder Einheiten im Wert von mindestens 20 Punkten in Borons Hallen ihr Leben aushauchen lassen, keine Karte vom Stapel nachziehen können oder alle ausgelegten Geländekarten verloren haben.
Die Geländekarten sind zuerst einmal das A und O des Spiels. Steppe, Wüste, Ebene und so fort werden - gemeinsam mit einem notwendigen Held, der für die ,,Aktivierung" sorgt - auf der Spielfläche offen ausgelegt. Jedes Gelände besitzt einen Kapazitätswert, der über die Aufnahmefähigkeit für Kreaturen oder Armeen Aufschluß gibt. Diese Maximalwerte gewinnen dann an Beachtung, wenn geheim eben diese Karten unter dem dann dicker werdenden Geländestapel deponiert werden.
Mit der Zeit wird sich auf der Spielfläche eine wild wuchernde Landschaft ausbreiten, weil der Gegenspieler seine Ländereien entgegengesetzt anlegt (damit eine klare Trennung markiert) und für eine nicht kalkulierbare Gefährdung des eigenen Reiches sorgt. Und diese latente Gefahrenquelle wird irgendwann dazu reizen, sie zum Versiegen bringen zu wollen.
Mit Armeen, Kreaturen, Helden und Zusatzkarten wie Zauber, Wunder oder Ereignissen wird der Angriffsmarsch geblasen. Spieltechnisch greift ein Spieler mit den unter einem bestimmten Gelände lagernden Einheiten ein Gelände des Gegenspielers an. Abwechselnd werden die Spielkarten zur Kampfaufstellung offen ausgelegt. Werte wie Kampf- und Magiestärke entscheiden über den Ausgang der einzelnen Kämpfe, wobei ein 6seitiger Würfel noch den Faktor ,,Glück" mit ins Spiel bringt.
Als Ergebnis verzieht sich entweder der Angreifer schmollend ins Heimatland - oder er erobert das Gelände samt sogenannten Erweiterungen (Städte oder Bibliotheken oder andere Karten). Verlorene Einheiten werden in Borons Hallen beigesetzt, und allzu schnell lagern dort die besagten 20 Punkte, die über Sieg oder Niederlage entscheiden.
Nur andeutungsweise konnten die vielfältigen Aspekte angerissen werden, die Dark Force auszeichnen. Spieler des Schwarzen Auges werden neben Thorwalern auch Geweihte des Praios- Tempels mit ihren Wundern ebenso wiederentdecken wie den Zauberspruch Plumbumbarum. Für sie ist Dark Force ein Muß!
Gehirnakrobaten werden begeistert sein, denn sogar die eigenen Kartenstapel dürfen nach dem Auslegen nur bedingt inspiziert werden. Je mehr Länder also ausliegen, desto mehr Verzweiflung macht sich breit: Wo hatte ich noch meinen Drachen hingeschickt? Memory ist dagegen ein Klacks!
Magic-Spieler werden zur Dark Force- Gilde wechseln (oder hin- und herpendeln), wenn ihnen ein nicht hektischer Spielaufbau mit viel mehr Überlegung einer genauen Vorgehensweise mehr liegt. Es braucht nämlich einige Zeit, bis sich aus dem zum Nachziehen reservierten Kartenstapel die richtige Mischung für die Geländepräsentation ergibt, da nicht alle Helden mit jedem Gelände korrespondieren (ein Zwergen- Held in der Wüste - welch eine Zumutung). Deshalb beginnt Dark Force langsam, kommt dann aber gewaltig!
Und Spieler, die bisher von Nichts eine Ahnung hatten, sollten sich zwei Starterpacks erstehen und sich ein Opfer suchen. Mit Sicherheit wird es nicht bei diesen Einstiegs- Schachteln bleiben, weil Dark Force eine ebenso ansteckende Seuche wie Magic ist. Natürlich wird mit Power Packs nachgerüstet, denn immerhin sind 300 Karten verfügbar - und wen erwischte nicht schon der Fluch der Sammelleidenschaft (und das Wunder seltener in die Packs gepackt wurden als Geländekarten, macht natürlich erst so richtig heiß...) Und natürlich werden sich Spekulationen über neue Sonder- Power Packs bewahrheiten. Bleibt nur die Frage: wann endlich?
Karl-Georg Müller


Letzte Änderung: 14.11.97