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Turnierregeln

Essen Open 96

 und
 Deutsche Meisterschaft


Diese Seite stammt vom Server von Schmidt Spiele, der aber mit dem Konkurs aufgelöst wurde. Sie wurde von mir noch ein wenig vom Layout angepaßt und entspricht fast genau den Turnierregeln des Vorjahres, in dem die Meisterschaften zum ersten Mal ausgetragen wurden. Sollte inzwischen ein neues Turnier durchgeführt worden sein, bitte ich um eine Mail.

Punkte: Punkte ergeben sich durch die Differenz der Borons Hallen. D. h. bei Verlust eines Spieles wird der Unterschied der letzten Zahlen auf den Karten in Borons Hallen bei der Verliererin negativ eingetragen (und bei der Gewinnerin positiv). Das Spiel muß mit Überschreiten der 20 Punkte in Borons Hallen und den 5 Punkten Mindestdifferenz beendet werden. Ein Weiterspielen ist gegen die Turnierregel und wird mit Höchstverlust (-20 Punkte) für beide Spieler geahndet. Bei Spielende durch Geländesieg erhält der Gewinner 10 Punkte und der Verlierer -10 Punkte, das gleiche gilt für Verlust durch zu wenig Karten.

Zeit: Sollte ein Spiel länger als eine Stunde (1h) dauern, so wird das Spiel abgebrochen und nach dem aktuellen Punktestand bewertet.

Die auf der folgenden Seite aufgelisteten Regeln gelten vorrangig, unabhängig von dem, was bisher zu Dark Force veröffentlicht wurde. Ansonsten gelten die aktuellen Dark-Force- Regeln und der Kartentext der Auflage 2. Diese Änderungen sind bei der Turnierleitung zu erfragen und liegen schriftlich vor. Es dürfen keine Karten aus der "Editonreihe" verwendet werden. Die Karten aus dem "Attack- Pack" gelten als reguläres Spielmaterial.

Es obliegt der Turnierleitung, kritische Fälle zu entscheiden. Auch kann die Turnierleitung in Ausnahmefällen Spielerinnen aus dem Turnier nehmen. Den Entscheidungen der Turnierleitung ist Folge zu leisten!

Turnierregeln

  1. Der zusammengestellte Kartenstapel darf maximal 150 Karten umfassen. Alle Ereignis-, Zauber-, Zauberkreaturen- und Wunderkarten dürfen nur zweimal in den 150 Karten vorkommen, die anderen Karten können bis zu fünfmal in dem Kartenstapel verwendet werden (Geländekarten sogar zehnmal).
  2.  Pro Spielzug darf nur einmal die gleiche "Ereignis"-Karte gespielt werden. D.h. in einem Spielzug dürfen zwar "Erbfolge" und "Interner Zwist" gespielt werden, aber nicht zweimal "Erbfolge".
  3. Alle Textstellen mit: "Sollte irgendwann später festgestellt werden, daß ... so wandern diese auf den gegnerischen Ablagestapel." werden geändert in: "Sollte irgendwann ..., so wandern diese in Borons Hallen".
  4. Es gehen beim Spiel keine Karten in den Besitz der Gegnerin über; sollte dieses auf einer Karte vermerkt sein, so wandert die Karte in die eigenen Borons Hallen. Auch die Geländekarten bleiben im Besitz der Spielerin. Die Karten können markiert werden, hierzu gibt es bei der Turnierleitung Marker.
Regelergänzungen
Gelände:
Die Anzahl der Helden darf die Kapazität des Landes nicht überschreiten. Die Kapazitätsmodifikatoren von Erweiterungen werden auf die Anzahl der vorhandenen Helden positiv angerechnet. Sind durch Ausspielen einer Erweiterung zu viele Helden in einem Gelände, so muß der Überschuß auf den Ablagestapel gelegt werden. Die Kapazität eines Geländes wird für Helden, Kreaturen und für Armeen unabhängig voneinander gezählt.
See:
Alle Einheiten mit Wasser- Symbol und fliegende Einheiten dürfen Seegebiete betreten. Einheiten ohne Wasser- Symbol, die am Ende einer Runde im See stehen, wandern in Borons Hallen.

 
Folgende Karten erhalten ein schwarzes Wasser- Symbol: (47) Thorwaler, (54) Piraten, (63) Thorwaler- Berserker, (118) Seefahrer, (122) Thorwaler, (130) Thorwalerin, (134) Seefahrerin.

Folgende Karte erhält ein rotes Wasser- Symbol: (17) Straße/ Paß

Sphinx:
Es darf nur eine Sphinx auf einem Feld sein.
Wildwechsel:
Gilt nicht für Basilisk und Sphinx.
Zauber:
Es wird auf die Stärke des Zaubers gewürfelt und nicht auf die des Zauberers.
Die Captains Pack Karten sind noch nicht zugelassen!!!
Wir wünschen Euch viel Spaß!

Letzte Änderung: 14.11.97