Turnierregeln
Essen Open 96
und
Deutsche Meisterschaft
Diese Seite stammt vom Server von Schmidt Spiele, der
aber mit dem Konkurs aufgelöst wurde. Sie wurde von mir noch ein wenig
vom Layout angepaßt und entspricht fast genau den Turnierregeln des
Vorjahres, in dem die Meisterschaften zum ersten Mal ausgetragen wurden.
Sollte inzwischen ein neues Turnier durchgeführt worden sein, bitte
ich um eine Mail.
Punkte: Punkte ergeben sich durch die Differenz der Borons Hallen.
D. h. bei Verlust eines Spieles wird der Unterschied der letzten Zahlen
auf den Karten in Borons Hallen bei der Verliererin negativ eingetragen
(und bei der Gewinnerin positiv). Das Spiel muß mit Überschreiten
der 20 Punkte in Borons Hallen und den 5 Punkten Mindestdifferenz beendet
werden. Ein Weiterspielen ist gegen die Turnierregel und wird mit Höchstverlust
(-20 Punkte) für beide Spieler geahndet. Bei Spielende durch Geländesieg
erhält der Gewinner 10 Punkte und der Verlierer -10 Punkte, das gleiche
gilt für Verlust durch zu wenig Karten.
Zeit: Sollte ein Spiel länger als eine Stunde (1h) dauern,
so wird das Spiel abgebrochen und nach dem aktuellen Punktestand bewertet.
Die auf der folgenden Seite aufgelisteten Regeln gelten vorrangig, unabhängig
von dem, was bisher zu Dark Force veröffentlicht wurde. Ansonsten
gelten die aktuellen Dark-Force- Regeln und
der Kartentext der Auflage 2. Diese Änderungen
sind bei der Turnierleitung zu erfragen und liegen schriftlich vor. Es
dürfen keine Karten aus der "Editonreihe" verwendet werden. Die Karten
aus dem "Attack- Pack" gelten als reguläres
Spielmaterial.
Es obliegt der Turnierleitung, kritische Fälle zu entscheiden.
Auch kann die Turnierleitung in Ausnahmefällen Spielerinnen aus dem
Turnier nehmen. Den Entscheidungen der Turnierleitung ist Folge zu leisten!
Turnierregeln
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Der zusammengestellte Kartenstapel darf maximal 150 Karten umfassen. Alle
Ereignis-, Zauber-, Zauberkreaturen- und Wunderkarten dürfen nur zweimal
in den 150 Karten vorkommen, die anderen Karten können bis zu fünfmal
in dem Kartenstapel verwendet werden (Geländekarten sogar zehnmal).
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Pro Spielzug darf nur einmal die gleiche "Ereignis"-Karte gespielt
werden. D.h. in einem Spielzug dürfen zwar "Erbfolge" und "Interner
Zwist" gespielt werden, aber nicht zweimal "Erbfolge".
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Alle Textstellen mit: "Sollte irgendwann später festgestellt werden,
daß ... so wandern diese auf den gegnerischen Ablagestapel." werden
geändert in: "Sollte irgendwann ..., so wandern diese in Borons Hallen".
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Es gehen beim Spiel keine Karten in den Besitz der Gegnerin über;
sollte dieses auf einer Karte vermerkt sein, so wandert die Karte in die
eigenen Borons Hallen. Auch die Geländekarten bleiben im Besitz der
Spielerin. Die Karten können markiert werden, hierzu gibt es bei der
Turnierleitung Marker.
Regelergänzungen
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Gelände:
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Die Anzahl der Helden darf die Kapazität des Landes nicht überschreiten.
Die Kapazitätsmodifikatoren von Erweiterungen werden auf die Anzahl
der vorhandenen Helden positiv angerechnet. Sind durch Ausspielen einer
Erweiterung zu viele Helden in einem Gelände, so muß der Überschuß
auf den Ablagestapel gelegt werden. Die Kapazität eines Geländes
wird für Helden, Kreaturen und für Armeen unabhängig voneinander
gezählt.
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See:
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Alle Einheiten mit Wasser- Symbol und fliegende Einheiten dürfen Seegebiete
betreten. Einheiten ohne Wasser- Symbol, die am Ende einer Runde im See
stehen, wandern in Borons Hallen.
Folgende Karten erhalten ein schwarzes Wasser- Symbol: (47) Thorwaler,
(54) Piraten, (63) Thorwaler- Berserker, (118) Seefahrer, (122) Thorwaler,
(130) Thorwalerin, (134) Seefahrerin.
Folgende Karte erhält ein rotes Wasser- Symbol: (17) Straße/
Paß
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Sphinx:
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Es darf nur eine Sphinx auf einem Feld sein.
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Wildwechsel:
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Gilt nicht für Basilisk und Sphinx.
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Zauber:
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Es wird auf die Stärke des Zaubers gewürfelt und nicht auf die
des Zauberers.
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Die Captains Pack Karten sind noch
nicht zugelassen!!!
Wir wünschen Euch viel Spaß!
Letzte Änderung: 14.11.97